Re: [F/GO] 第二次问券调查

楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-01-25 01:40:38
1.在达成一定条件后,开放第二宝具
这主要是用来处理一些像是贞德、纯补血角色弱势的问题
能多给他们一些生存空间,不过相对也是得考虑营运的角度
要无偿让大量英灵(ex:四星以上)都多一个第二宝具,几乎是不可能的事
所以可能考虑用类似二转或是什么XX突破之类的手法?
用类似传承水晶的稀有新素材,来让指定英灵开放第二宝具
或是最简单也是最暴力的方式,就是再$抽一种类似服装的东西
抽到就可以让该角色换成新造型,同时解锁新宝具……
2.纯治疗/辅助型宝具NP制度修改
目前宝具是纯治疗辅助型的角色,除了少数OP人之外,绝大多数都是仓库专用
如C子莉莉、布迪卡之类的
我可以理解设计上担心辅助治疗太过强力时
可能会让已经很单调的战斗系统变成无限流永动机之类的状态
不过目前一堆辅助角色几乎都永远看仓库也不是件好事
所以我的想法是,依每个宝具不同的强度,来修改他的需求NP值
例如C子莉莉的全体治疗,可以改成类似50NP这样
让她可以更频繁的使用治疗,这样一来可以让辅助角色在道中多点登场机会
二来也可以让道中的小敌人多些变化
甚至使关卡长度增加,出现某些“死尸级”关卡
3.绊礼装技能化/专属第二格
其实我觉得这部份本来就应该这样做……将来修改的机会也许意外的高?
4.换人技能固有化
目前换人技能是限定战斗服only
但其实这东西限制了制作组自己的空间啊……
玩家不能灵活的切换组成,反过来就是你们自己也不能搞些特殊职业组合啊XD
理想状态是变成一个本身内建的固有技能,冷却时间就每层一次
(或是关卡固定值,让你用到完为止)
让玩家可以依照关卡情形来调整组成
然后战斗服就老样子,可以当作一种“多一次”的选择
5.后排角色技能冷却
目前的系统是角色一旦切换至后排,技能冷却就会停止
要等到重新上场才会继续跑CD
如果能让换人技能固有化,那这冷却系统就可以修改成正常运作
让纯功能角可以轮流进退场来运转搭配各种技能
在退场后会跑技能CD也可以增加他们的存在价值
6.每日登入礼
感觉应该改成换日轮流拿各种初级素材吧?
目前这样几个月全都是英雄之证、几个月全都是凶骨
超莫名其妙的……XDD
7.血量价值、治疗辅助能力之类的数值重新平衡
这个应该很难实现,因为等于要把整体所有角色的价值都重新定义
或许会牵涉到转蛋法之类的东西,不过我觉得目前FGO在这部份问题很严重
那就是角色价值几乎只剩下ATK
机体有够高的ATK输出、能把ATK强化到极致(的手段),是这游戏唯一重要的东西
一个角色OP不OP,几乎都是看这两点
什么坦克啊治疗啊,大概功能都是只要能撑个一两回合
让OP输出角一波超帅煞气无敌大数字来轰杀敌人就好
在道中也差不多是这样, 总之高输出快速清掉敌人就是最好的防御
感觉应该要重新把盾役跟辅助的价值找回来
对游戏系统的后续发展会比较健全……
作者: xephon   2017-01-25 01:44:00
绊礼装技能化不可能的,太强了
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-01-25 01:44:00
其实强的只有极其少数啦XD 大部分都......(远目而且角色强化,代表敌人也可以…跟着强化XD
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-01-25 01:48:00
光那个少数就毁生态了,信不信实装后FGO变B叔GO...XD
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-01-25 01:49:00
另外换个角度来想,如果变成内建效果,那些增加基础属性的其实也不会太差,因为会受到Buff影响原本价值低落主要是因为被其他NP礼装排挤然后身为一个B叔粉丝,我觉得那强度是他应得的(喂
作者: cloud30213 (浮雲)   2017-01-25 02:00:00
那这样后排的buff不就会跟着冷却CD一起消失?
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-01-25 02:02:00
改后排cd,未来难度也会狂飙,觉得不大可能改
作者: CarnivalNigh   2017-01-25 02:33:00
比较希望改成主被动技跟宝具有很多然后可以自由选择带哪些技能跟宝具出击
作者: pths313 (萌夯猎人)   2017-01-25 06:43:00
多绊礼装专用格+1~毕竟绊10也要花时间去练 别让绊只剩看人设或拿酒桃的功用...也让低星从者有更多机会实用化
作者: Guren8000 (8KE)   2017-01-25 09:13:00
出第二宝具,但和礼装一样一场只能选一种用呢?
作者: safy (Ty)   2017-01-25 09:53:00
倒是不太建议绊礼装变内建, 因为这东西很难农, 如果内建很多角色的礼装强度也要修正, 不然灵气效果常驻太强了
作者: Enatsuin (晰子)   2017-01-25 10:10:00
1.违反日本转蛋法了,不得绑定两者
作者: justsay (说说而已)   2017-01-25 10:17:00
我记得转蛋法只是部份公司的共识 不是实质法律吧
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-01-25 10:24:00
绊礼装削弱总比没机会出好吧
作者: safy (Ty)   2017-01-25 10:36:00
1.的确没违反转蛋法, 他违反的是 景表法
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2017-01-25 10:37:00
现在的meta就伤害至上 现在的恢复跟弱体解除役是为了应对关卡存在的
作者: safy (Ty)   2017-01-25 10:37:00
所以像CC的角色就会有2.0或3.0也但不能同时上场
作者: windfeather (W.F)   2017-01-25 10:42:00
这游戏并没有PK或排名战,角色强一点并没坏处,更别说要练到绊10所需花费的时间成本太可观了,多开一格专属绊礼装格其实也还好(但不赞成直接强制内建)尤其有些角色的绊礼装偏辅助型,不多开一格的话根本完全不会考虑去使用
作者: kducky (kd)   2017-01-25 10:45:00
用吃cost来限制就好了 还可以把cost上限往上开
作者: safy (Ty)   2017-01-25 11:03:00
其实官方设计很多系统都都没常驻,例如地震或死亡触发所以难度上应该是官方没有特别想整玩家
作者: gr1031 (G.R.)   2017-01-25 11:12:00
每日登入礼希望能改成每天自选1个XD
作者: Encoreh (Artisan)   2017-01-25 11:20:00
大家会觉得盾职没什么用是因为关卡设计开个防守任务补血任务不就好了,每个战斗都是打倒敌方当然玩家只能拼伤害
作者: asfj   2017-01-25 11:37:00
如果让玩家换人再换人,那个BUFF会叠到开场直接秒杀吧
作者: windfeather (W.F)   2017-01-25 11:57:00
比照PAD的各种先制就好了,先制封技、伤害、大伤盾根性反击斩杀等等(我乱说的拜托千万不要
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2017-01-25 12:57:00
为什么定要把练绊弄的像是种对强度的投资呢...多开一格,但装备仍算进费用是相对均衡的方法没错
作者: dderfken (托雷迪亞(鬍鬚張))   2017-01-25 22:36:00
效果的确太过平板了 没有角色特色
楼主: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-01-25 22:49:00
我最早的想法是绊礼装像是第二宝具的功能不过要看到他们把整个绊礼装都重新设计,感觉太困难
作者: jimmyhsiehyc (吉米)   2017-01-26 00:00:00
推^^

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com