Re: [情报] 游戏开发人员最想进的前十大公司

楼主: PhoenixSu (来算命吧)   2014-08-25 08:05:30
※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: 大约 20 分钟后,我将有约 144 小时没有 SSH 可以用,所以无法继
: 续参与这讨论;不过,有兴趣的话,可以转到 GameDesign 版去,那
: 边的版友应该对这话题有兴趣
: ※ 引述《andymai (人生只有一次)》之铭言:
: : 等等~为什么做出自己不爱玩的游戏就能获得面包?
: : 制做一款游戏时固然不见得团队里每个人都会喜欢
: : 毕竟大家爱玩的类型可能本来就有差异
: : 但至少会对做出来的东西充满期待吧???
: : 连期待都没有~那到底在做什么???
: “期待”是有的,就是“回本,且有足够盈余开发下一款游戏”
: : 资金压力? 只能说我看到、听到的例子在没有资金压力时
: : 就已经是一股脑的跟风了...
: 所谓资金压力,视行业不同,这数字也会微调,通常来说,若没有足
: 够的资金应付接下来 24~36 个月的开销, CEO 就要开始吃胃药了
: 这时,“跟风,试着去复制看起来成功的案例” vs. “探索未知的
: 新大陆”两个选项一比…留在(想像中的)舒适区(comfort zone)这选
: 项有极大的诱惑力
: : 一次买断是公司政策
: : 修正是本来就该做的事
: “修正是本来就该做的事”
: “修正是本来就该做的事”
: “修正是本来就该做的事”
: ...
: 是的,从消费者的立场来说,修正是本来就该做的事
: 从开发者的立场来说,打造品牌口碑也是人人的梦想
: 从出资者的立场来说,
: 如果出这个修正档,从 coding 到 release 要花 $X
: 而不觉得可以带来 $3X ~ $10X 的话,这个修正不值得出...
: 暴雪是个传奇级的特例…
: : 新内容也没有不收钱啊~夺魂之镰并不是免费的耶...
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
: ...
: 是的,从消费者的立场来说,“是不是新内容,消费者说了算”
: 如我之前说过的,这里我只能谈客观的数字及数量,因为员工身分,
: 我不适合说出“某某 patch 对游戏性是正面影响” 这类的主观意见
: 然而,这种规模的改动,加上以百万计的玩家要 support, 以及遍及
: 全世界的 infrastructure ,是的,从消费者的立场看来,这些都是
: 应该的,我完全同意
: 从开发者与出资者的立场来说,每一个小改动,每一个小小的新功能
: ,都是用钱烧出来的…
: : 对我周遭的人来说
: : D3 最糟糕的就是 nerf
: : 辛辛苦苦打到的东西~你说它是废物~它就是废物
: : 这谁受得了? XD
: 是的,“修正是本来就该做的事”,但要修得消费者满意才行,我完
: 全同意
: “一次买断是公司政策”,那么,“照着开发者的主观意见去修正”
: ,是否也能算是“公司政策”?
: : 推 chchwy: 这篇回应还是从消费者的角度来看阿... 08/24 19:02
: : 都说到出资者和主导者了~还是消费者角度?
: : 那请问该谈到什么才是从公司的角度呢?
: 我上面已经做出了示范
: 在这里重申三次:
: 付了钱的消费者的意见是绝对正确的
: 付了钱的消费者的意见是绝对正确的
: 付了钱的消费者的意见是绝对正确的
: 只是因为这个版的性质,我试着点出从另一角度看到的现实。
暴雪不只是一个特例,还是个成功的特例
如果模仿成功经验是开发游戏的必要,那模仿暴雪也是个选项
但简单的说,决定的正确与否要接受市场考验才知道
而市场由消费者组成,如果没有重视消费者到一定程度,路也走不长
另外台湾游戏业充斥着失败主义,特别是有一定成就的高阶人士
因此原本需要大量技术支撑起来的游戏性,却见不到技术与企划上有突出表现
反而大多时间花在模仿、复制,而很少见到原创性的技术产生
这是很令人惋惜的事

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