大约 20 分钟后,我将有约 144 小时没有 SSH 可以用,所以无法继
续参与这讨论;不过,有兴趣的话,可以转到 GameDesign 版去,那
边的版友应该对这话题有兴趣
※ 引述《andymai (人生只有一次)》之铭言:
: 等等~为什么做出自己不爱玩的游戏就能获得面包?
: 制做一款游戏时固然不见得团队里每个人都会喜欢
: 毕竟大家爱玩的类型可能本来就有差异
: 但至少会对做出来的东西充满期待吧???
: 连期待都没有~那到底在做什么???
“期待”是有的,就是“回本,且有足够盈余开发下一款游戏”
:
: : 你提到的“游戏公司见风转舵”就是在资金压力造成的恐惧下崩溃的
: : 后果;以 D3 为例,若它无法持续地产生足够的利润,暴雪再佛心也
: : 是撑不下去的,说真的,你真的期望一个 US$60 一次买断的产品,
: : 无限地在发售 24 个月后继续提供新内容与新修正? XD 大概只有传
: : 奇等级的暴雪才能作到
:
: 资金压力? 只能说我看到、听到的例子在没有资金压力时
: 就已经是一股脑的跟风了...
所谓资金压力,视行业不同,这数字也会微调,通常来说,若没有足
够的资金应付接下来 24~36 个月的开销, CEO 就要开始吃胃药了
这时,“跟风,试着去复制看起来成功的案例” vs. “探索未知的
新大陆”两个选项一比…留在(想像中的)舒适区(comfort zone)这选
项有极大的诱惑力
: 一次买断是公司政策
: 修正是本来就该做的事
“修正是本来就该做的事”
“修正是本来就该做的事”
“修正是本来就该做的事”
...
是的,从消费者的立场来说,修正是本来就该做的事
从开发者的立场来说,打造品牌口碑也是人人的梦想
从出资者的立场来说,
如果出这个修正档,从 coding 到 release 要花 $X
而不觉得可以带来 $3X ~ $10X 的话,这个修正不值得出...
暴雪是个传奇级的特例…
: 新内容也没有不收钱啊~夺魂之镰并不是免费的耶...
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
...
是的,从消费者的立场来说,“是不是新内容,消费者说了算”
如我之前说过的,这里我只能谈客观的数字及数量,因为员工身分,
我不适合说出“某某 patch 对游戏性是正面影响” 这类的主观意见
然而,这种规模的改动,加上以百万计的玩家要 support, 以及遍及
全世界的 infrastructure ,是的,从消费者的立场看来,这些都是
应该的,我完全同意
从开发者与出资者的立场来说,每一个小改动,每一个小小的新功能
,都是用钱烧出来的…
: 对我周遭的人来说
: D3 最糟糕的就是 nerf
: 辛辛苦苦打到的东西~你说它是废物~它就是废物
: 这谁受得了? XD
是的,“修正是本来就该做的事”,但要修得消费者满意才行,我完
全同意
“一次买断是公司政策”,那么,“照着开发者的主观意见去修正”
,是否也能算是“公司政策”?
: : 易言之,站在消费者的立场,你是完全正确的,你希望你付出的钱换
: : 取得是最高品质的商品,而没有“爱”的作品的确不可能是好作品然
: : 而,来到 Soft_Job 版,就试着换个位置,试试从另一个角度看事情
: : ,不光是从消费者换到开发者,还要从开发者换到出资者的角度,就
: : 能体会到在成本压力恐惧下,许多从结果看来“无脑”的事,事实上
: : 是最合逻辑的必然结果…
: 推 chchwy: 这篇回应还是从消费者的角度来看阿... 08/24 19:02
: 都说到出资者和主导者了~还是消费者角度?
: 那请问该谈到什么才是从公司的角度呢?
我上面已经做出了示范
在这里重申三次:
付了钱的消费者的意见是绝对正确的
付了钱的消费者的意见是绝对正确的
付了钱的消费者的意见是绝对正确的
只是因为这个版的性质,我试着点出从另一角度看到的现实。