Re: [情报] 游戏开发人员最想进的前十大公司

楼主: AmosYang (泛用人型编码器)   2014-08-24 00:09:52
以下三行,是基于 remmurds 的原文略加修改,把特定的人事物换成
通用(generic)的 X, Y, Z; 然后来探讨这奇妙的现象
: X 在开始做 Y 时一切都讲求速成
: 加上来自上头的技术外行干预技术内行
: 一年多过后的结果就是 Z 这种奇怪的产物
我不知道 Riot 的内幕,但上面这三句话很有意思;这篇没有特别暗
指任何人、事、物 :) ,只是有感而发,整理我的观察心得。
前提
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1. 一个公司的每日人事费用 (含薪水、福利、人员设施(facility)
但不含生产设施(infrastructure)) 可以用以下公式略估
每日人事费用 = 平均每小时薪水 * 每日平均工时 * 人员总数 * 神奇常数
“神奇常数”一般来说在 1.5 ~ 3 之间
2. 无法与“恐惧”讲道理
3. 当你手上只有钉槌时,每个问题看起来都像个钉子
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“上级”通常都有来自“上上级”及“上上上级”的压力,把“降低
成本”看作最高优先的目标之一;手法粗劣的,就是明目张胆地偷工
减料;虽然低级,但至少诚实。手法高级的,就是,“作假帐”。“
作假帐”最常见的手法,就是把帐面上的支出降低,然后把“难以估
算的隐性成本”一笔轻轻带过,例如
* 微软 Office 太贵; OpenOffice / LibreOffice 是免费的
* VMware 太贵; OpenStack 是免费的
* 为每个平台写 code 太贵; 某某神奇工具号称可以 Write Once,
Run Everywhere.
族繁不及列举... 冏rz
工具本身,不管是要钱或免费,是没有问题的,好比,“音无哀乐,
随心感应”,问题出在“作假帐”的人身上。
为什么“上级”总是如此“无脑”?我认为,是因为前面所述三项前
提造成的。
1. 假设 100 人的公司,平均每小时薪水 US$30,每天工时 8 小时
神奇常数取 2, 那么这家公司一天在人事费用上就要烧掉
US$30/person/hr * 8 hr/day * 100 people * 2 = US$48000/day
而赌神那张端士银行三千万美金的本票,也只够烧 625 工作天。
(这还不包含生产原料、设施成本。)
2. 恐惧之中,“未知的未来”最为可怕。
“上级上级上上级”的任务就是在这 625 天结束前,说服投资
人再给他一张三千万美金的本票。这个压力会依照物理定律,一
路传下来,当压力够大时,许多人事物就会开始形变与质变。
3. 通常来说,基层人员手上只有技术槌,所以每个问题看起来都是
个技术钉。
上级同志手上只有成本槌,所以每个问题看起来都是个成本钉。
而为了突显己身对公司的价值的贡献,看到钉子就要槌一槌。
最后,就会槌出“Z这种奇怪的产物” :D
作者: hsinhw (Q____Q)   2014-08-24 00:13:00
形容贴切
作者: typepeter (∵Peter∴笑点)   2014-08-24 00:48:00
作者: snaketsai (さいでんし)   2014-08-24 02:52:00
我怎么觉得隐性成本那段是FUD...
作者: a7904120 (pubear)   2014-08-24 03:35:00
作者: snaketsai (さいでんし)   2014-08-24 04:05:00
"The golden rule is that there are no golden rules"- - Bernard Shaw不过这种带有Sophist的相对主义我没什么想深究的意愿:P
作者: lovdkkkk (dk)   2014-08-24 06:25:00
作者: ntddt (灭顶,降公投罢免门槛)   2014-08-24 10:32:00
推推~~~
作者: KanoLoa (卡)   2014-08-24 12:51:00
在台湾,相信有些公司的神奇常数可以是负数更正,是不小于0的小数。+_+
作者: abcdefghi   2014-08-25 10:55:00
隐性成本真的很难评估, 花再多的时间, 做再多的功课都比不上实际做个产品. 产品好坏, 不同背景的人有不同的角度, 对职员而言, 产品不成功, 再做下一个就好, 这家公司待的不开心, 换一家公司就好, 但对企业来讲, 只要没有钱(资金), 一切就结束了, 模仿成功的元素不是罪,只是赚进easy money后,公司要怎样摆脱模仿,走自己的路

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