: 或许这话题比较适合 GameDesign 版,但就先在这里讨论吧,毕竟游
: 戏也算是软件
: 我几个月前转职,转到 Blizzard 去当码农,身为暴雪员工,由我来
: 说 D3 如何好,自然有失公信,由我来说 D3 如何不好,只会落人话
: 柄,是故,我之前在推文里提到
: 游戏本身的“游戏性”是很主观的,无法一概而论
: 是故,不谈主观的,来谈客观的数字。首先,假设 D3 售价为 US$60
: ,税我就不算了;一场电影的成人票通常在 US$15 上下,也就是说
: ,买一片 D3 回家玩,可以看四场电影;一场电影算三小时娱乐的话
: , D3 就至少要提供一般玩家 12 小时的娱乐,不然其价值就少于看
: 电影。然而,玩家对 D3 的期望,远超过 12 小时的娱乐,这其间的
: 差距,不是“爱”,是“预算”。就好比你在 Hacker News 或 GameDev.net
: 上不会看到有人出来谈他多爱他制作的游戏,因为大家都知道,游戏
: 业里,面包远胜于爱情,“不饿死”,才是最重要的事
: * https://news.ycombinator.com/item?id=8208701
: * http://slashdot.org/story/206211
: * http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/taptitude-two-years-of-success-on-windows-phone-r3248
: 你可以去试着找半路、chenglap、炎罗与之前作论语格斗的团队聊聊
: 看 (他们都有在看 GameDesign 版) ,看看他们希望“不饿死,所以
: 能继续作下一款游戏”,还是“抱着心爱的作品饿死”
:
等等~为什么做出自己不爱玩的游戏就能获得面包?
制做一款游戏时固然不见得团队里每个人都会喜欢
毕竟大家爱玩的类型可能本来就有差异
但至少会对做出来的东西充满期待吧???
连期待都没有~那到底在做什么???
: 你提到的“游戏公司见风转舵”就是在资金压力造成的恐惧下崩溃的
: 后果;以 D3 为例,若它无法持续地产生足够的利润,暴雪再佛心也
: 是撑不下去的,说真的,你真的期望一个 US$60 一次买断的产品,
: 无限地在发售 24 个月后继续提供新内容与新修正? XD 大概只有传
: 奇等级的暴雪才能作到
资金压力? 只能说我看到、听到的例子在没有资金压力时
就已经是一股脑的跟风了...
一次买断是公司政策
修正是本来就该做的事
新内容也没有不收钱啊~夺魂之镰并不是免费的耶...
对我周遭的人来说
D3 最糟糕的就是 nerf
辛辛苦苦打到的东西~你说它是废物~它就是废物
这谁受得了? XD
: 易言之,站在消费者的立场,你是完全正确的,你希望你付出的钱换
: 取得是最高品质的商品,而没有“爱”的作品的确不可能是好作品然
: 而,来到 Soft_Job 版,就试着换个位置,试试从另一个角度看事情
: ,不光是从消费者换到开发者,还要从开发者换到出资者的角度,就
: 能体会到在成本压力恐惧下,许多从结果看来“无脑”的事,事实上
: 是最合逻辑的必然结果…
讲了这么多~还是觉得我站在消费者角度在看这件事?
那我何必举"见风转舵"到专案失败继而砍掉止血的例子?
出资者搞不清楚状况就算了
连主导案子的人都搞不清楚自己要什么
那到底要怎么成功呢?
决定终点~可以努力跑~试着抵达
但是连终点都决定不了~那到底要跑到哪里去呢?
: 不然,只能叫星爷再拍一部“游戏神”,然后出来叫大家做游戏要用
: “心”
: 吧 :D
以我听到和看到的来说
在这业界看不下去上头胡搞瞎搞而离去的人
并不在少数
他们并没有离开这个业界
还是持续去寻找符合自己心中期待的公司