看到上面有人分别提到三把剑的现况和父子骑驴困境,我想有些话必须要讲一下。
游戏有所谓的偏锋和大众路线
也就是硬派/小众和主流/大众化的剧情之分
回文中有玩家表示,不喜欢这种过分强调历史/严肃要素过多的情节;
也有人举了轩辕剑伍座谈会中玩家的批评表示仍有玩家认为轩辕剑的历史要素还不够重。
这确实是所谓的父子骑驴,但作为一间商业公司,大宇-或DOMO,
该满足的基本是所谓“最大公约数”,也就是能为最多玩家接受的作法。
然而,作为三剑之中剧情偏硬派--
经常牵扯到政治、阴谋、战争、历史、甚至时空跳跃要素的轩辕剑
(想想汉之云那一堆战术地图,以及解释各势力间关系的那些文字吧)
其实令轩辕剑在找寻最大公约数,又不能太过脱离其传统的情况下
在这个国产游戏市场较小的年代处在一个非常尴尬的位置。
看看当初作为硬派代表的苍之涛(看那精美的三条世界线和跳一千年的时空)的案例吧:
http://swd1017.myweb.hinet.net/windheart/news/130/paper124.htm
从轩伍一直以来的过程,其实都是在对苍之涛的过度偏锋路线做修正和探索
但是“满足多数玩家”这点,对有着强调文化/历史传统的轩辕剑来说,
比其他两剑要来的困难。
既要适度的加入角色情感刻画/人物关系,让一般玩家能有动力玩下去,
又要在剧情面上适度掺入历史要素/深度议题以满足硬派玩家……
如果是以其他两剑的调性,其实只要把重点放在前者就已足够。
然而轩辕剑偏偏从枫之舞开始就有个“和历史作结合”的特色--或说,十字架。
制作小组处理这个尴尬的结果,我想便是各位今天所看到的,
这个什么都有,但好像每样都少了点什么的轩六。
要说难听一点的话,就是卡在偏锋/大众之间的那个微妙位置,
让整个产品的定位有点不上不下。
我并不想为此苛责制作小组,毕竟轩辕剑会有这样的定位是发展许久的结果,
感觉就是枫之舞加了点历史和议题进来,之后就自然往这个方向走了(?)
轩六的情况我就想就是DOMO还在抓那个平衡点吧。
当然,并不是说有这种父子骑驴的情况就不是制作小组的责任。
毕竟最后交出成品,对作品负责的依然还是制作者本身。
不过只是觉得有些理由可以提一下:P