楼主:
Lex4193 (oswer)
2017-03-26 18:26:56这篇试着以妄想企划书的方式,阐述我理想中的选关制的改良
反正洛克人版也几乎没什么水量了(逃
总关卡数量31关:
序幕关1
标准关15
需满足特定条件才能开启的关卡12
三结局个别最终关卡3
基本规则:
1.采用RANK制,评分为C,B,A,S,依照评分高低可开启不同的关卡数量
C级一关,B级两关,A级以上三关
评分高低亦会影响过关后得到的金钱和往后的难度提高
2.过关后所开启的关卡是依照各关有所不同,有点像R&F
采用X7的幕间剧情制,选择不同的关卡会触发不同的剧情分歧
有需要满足特定条件才能开启的关卡
也有在特定条件下会关闭的关卡
3.采用商店系统增加自由度和战略性
所有道具,特殊武器和关卡都可在商店中购买
已取得的道具和特武也可以在商店中卖钱
但要注意的是,商品价格会随着游戏攻略度而有所改变
要在前期购买后期才能取得的武器和道具,那价格就会特别昂贵
所以有时候购买反而不如正常取得划算
4.结局共有五个,并存在成就系统.分别对应不同的三种最终BOSS
破关后会依照结局不同和达成的成就而有奖励的特殊道具/武器
而且依照过关总RANK可以选择一定的能力继承(类似TALES系列的周回制)
可以在第二轮后采取全新的选关顺序规划
5.随着攻略进度,关卡难度会有一到两次的重新配置,而且BOSS有等级制
前期较弱的BOSS有可能随着等级提升变成最强的
反之前期最强的BOSS在高等级下也可能强度提升不大
这种概念能够兼顾各关卡的难度平衡性
而关卡难度重新配置限制于两次,是因为虽然变化多是好事
但变化太频繁反而是增添玩家不便,凡事都要恰到好处
概念详解:
传统洛克人的概念是所有关卡都要全过
X5和ZERO1允许玩家不挑战八大关
理论上是让玩家可以自己选择要将角色培育到多强后再去挑战破关
但大部分玩家都只会选择100%或是干脆素身直冲最终阶段
X6反倒是让人很意外,SPEED RUN为了最佳效率反而会多闯一关蜻蜓关取得特殊武器
直冲最终阶段反而不是最快的
也就是说ANY%的最佳路线必须是经过研究才能找出来的
由此也能看出X6有意想不到的深度
不管是X5,X6或ZERO1,选关数量的自由度都是开放式的概念
要闯多少关取决于玩家本身的实力,技术好的玩家可以不打八大直冲最终关
喜欢收集所有要素的人则可以选择100%
这种做法的缺点是玩家的玩法会极端的集中在ANY%和100%两端而没有中间值
而且选关规划的研究性也很有限
而我对于选关数量的变化则是采取封闭式的概念
关卡数量的变化取决于满足指定的条件,ANY%或100%的最佳路线都是隐藏起来的
跟开放式的自由度相比就是相反的概念
玩家的过关数量和玩法将大量集中在中间值,ANY%和100%反而比较难实现
上面提到的规则中有提到所有道具和关卡都可在商店中购买
但一来这虽然有自由度但却不是最有效率的100%方式
二来我采取多结局制作为一项制约
用买的完成100%将无法达到特定的结局和成就,也没有过关继承和特殊道具的奖励
上面我设定五个结局
也就是说五个结局都有个别的正规ANY%和正规100%的选关顺序需要研究规划
概念范例:
(其实还是很抽象,我想这版大概只有少数人会认真看和看得懂,不过我还是写了)
上面设定了31关
假设现在我制定一个指定成就="最少回合(选关数量)下完成100%的结局A"
达成结局A的条件有两个
第一是必须通过指定顺序的六个关卡,满足特定的剧情触发
比如说a,d,h,l,q,x六个指定关卡,在a到d之间闯其他非指定关卡没关系
但是a与d的顺序不能反过来
第二是必须在20回合之内满足条件,一但超过20回合,结局A自动失败,转成结局E
而"最少回合完成100%的结局A"这项成就本身有两项限制
第一是所有关卡的开启都必须是满足特定条件,而不能用商店购买
另外一但结局A的条件达成,剩下未开启的关卡就会自动关闭
往后即使用商店开启也无法达成这项指定成就
第二是总回合数不能超过40回
那这个100%的指定成就的难度就在于=
如何在20回合内达到结局A的条件,同时满足开启所有特殊关卡的条件
另外在40回合内收集达成100%并破关
因为关卡间互相制约的因素非常多
所以无论是ANY%或100%都会有比传统更多的研究深度
这也是我为什么一直希望能取消八大的原因之一
我不希望洛克人的选关规划一直落在固定值,最小值和最大值的概念上
而是希望把玩家的玩法引导到接近平均的浮动值
要完成ANY%或100%则需要额外动脑研究,不是只要技术好硬闯就行
如果我希望过关数量是一个隐藏的浮动值,而且ANY%和100%则是一种智力挑战
那八大的框架显然就无法满足我的需求
最后,我觉得这篇文章可能只有X GOD和ainamk会认真看而且看得懂......(被殴