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Lex4193 (oswer)
2017-03-21 20:24:02日本媒体经常会把企划和制作人捧成游戏的作者和明星
当个游戏制作人也是很多人童年的梦想
但是真正把游戏从图纸变成现实的是程式设计师
程式设计师控制了游戏整体的平衡度和游戏性,才是作品的最大功臣
也只有具备程式设计知识和实务经验的制作人才会创作出最高的品质
然而制作人却不一定懂得程式
很少有像宫本茂设计出身却懂程式的
能成为制作人的,除了有实绩的程式设计师外
有可能是口才好,团队协调性和领导力高,市场嗅觉敏锐
企划书写得很漂亮,能够说服高层有商业价值
也可能单纯只是资历老,参与过很多有名作品的制作
高层觉得你既然在这个单位待这么久了,一定也很了解这个作品
但这种事情其实很难讲,也有很多待很久但完全抓不到重点的
或者是人缘好,会抢功劳,会巴结上司,擅长斗倒老实人,爬著别人的尸体上位
有些底层社员有好点子可是没发言权
没实力但有权力的老鸟可以把菜鸟的企划占为己有或是随便叫停
我不知道稻船是哪一种也不评论
但可以肯定的一点是,稻船是人物设计出身的,最早来说他不过是社内众多绘师之一
CAPCOM是作街机出身的,论2D ACT也是市场顶尖之一
论程式设计的功力和实绩,稻船肯定不是元老的藤原得郎的对手
藤原得郎是街机出身的,洛克人的原始精神就是家机上专用的街机游戏
所以X1~X4才是洛克人的正统进化
SFC多了四个按键可用后,就可以实现爽快高速的游戏体验
FC时代的日本游戏界固然繁荣,但也不是随便谁都能混的,SQUARE就曾经差点倒闭
北村玲在离开CAPCOM后的成绩也很普通,后来几乎在游戏界销声匿迹
PS时代强调多媒体,让很多新进游戏业界的人可以和老资格的一较长短
稻船会喜欢PS和3D不是没有道理的
因为论2D游戏设计稻船根本赢不过社内一堆强者
靠多媒体卖金城武,稻船才有翻身的希望
虽然当时稻船已经是社内第二开发室的代表了
但只有到鬼武者时稻船才真正有了自己的原创代表作,而不是活在洛克人的阴影下
无论洛克人让稻船有多少支持者,但原创洛克人的始终不是稻船自己
没有自己的代表作那一定会在社内被知道内情的人说闲话
没人会比CAPCOM的社员更了解洛克人的开发内幕
当然也会知道稻船根本不是洛克人生父
稻船制作的洛克人永远都是FC的感觉
那是因为稻船根本没有多少制作街机游戏的经验
所以稻船根本不可能让洛克人进化,也根本就抓不到洛克人的真正精髓
说真的,我完全不care洛克人的剧情什么的,我就只是来玩游戏的
也知道CAPCOM根本不可能给洛克人结局,其他更多品牌都没结局了
所以我完全不承认稻船设定的洛克人年表
我是玩游戏又不是要跟制作人结婚