简略感想
1八大头目
说真的,谁在意洛克人的头目一定要八个?
洛克人一代只有六个头目
三代打完八大后还有K-176八个头目四关的选择
四代到六代要打两次威利城
七代八代+洛克人世界系列则是八个头目分两轮打
R&F有五个头目要先打前面三个才能开启,还有两个八代旧BOSS
ZERO2是五BOSS和三天王总计两轮八个选关
ZERO3是八BOSS+三逆袭BOSS,三轮选关十一个可选BOSS
苍雷是七宝书七宝剑
甚至可以拿些仿洛克人的独立游戏来比较
有谁会坚持说没有八大就不算洛克人?
坚持八大真的毫无半点意义可言
洛克人到后面发展的实质关卡数都超过16逼近20了
这个数量已经和大部分3D冒险动作游戏的任务数量差不了多少
若真要说有什么意义那也只是很好看很整齐而已
但很好看很整齐除了满足收集狂,偏执狂和设定狂的强迫症以外
对系列的发展创新完全就是个负面因素
把洛克人限制在一个无形的框架当中
有太多不能触碰的传统和潜规则,而且这些传统还很无聊没什么意义
很整齐容易让喜欢的人死忠,让没那么喜欢的人很快就腻惹
搞的系列作越出越像资料片一样换汤不换药
2特殊武器
没有特殊武器可用就不算洛克人
没有特殊武器那选关顺序就毫无意义
变得跟马力欧世界的选关差不多了,玩家只会考虑哪关好打哪关难打
但是特殊武器实用性功能性太少太差也不行
这样就连恶魔城或是其他独立2D ACT游戏都比不上
FC时代特武功能侷限于战斗方面还情有可原
到了现代,武器和道具功能多样化的动作游戏比比皆是
只有打宝农经验值的游戏才会武器还只侷限在攻击性能上
武器功能要多样化,要能发挥玩家创造力,开发意想不到的新功能
玩了最近的萨尔达荒野之息就会觉得那种物理引擎搭配的道具应用
才是洛克人应该学习的方向
3稻船去死
稻船果然才是CAPCOM乱源
卖沟提九号了!苍雷跟卖沟提也是不同的STAFF
不要再把苍雷当作是稻船作品了,那只是inti给稻船挂名而已
MVC无限老卡要推出X和奥创西格玛
最近一连串试风向的动作看起来都是要复活洛克人的迹象
洛克人论首创是北村玲
论制作人和品牌经营是藤原德郎
稻船不过是捡前人便宜而已
稻船还是去死算了