Re: [闲聊] 西洽又在讨论洛克人为何没落惹

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-03-21 00:54:38
虽然是老调重弹但感觉还是有人没抓到重点
大部分的游戏都是每作风格会有点改变
虽然不至于到像FF那样几乎把每作都当成独立新作来处理
但是多的会大幅更改系统,美术和音乐风格
少的会改变内部参数和属性,美术风格差不多玩起来却有很大变化
有些游戏干脆续作就不冠数字了,直接改标题和logo
马力欧和音速小子就是这样
每作都是不同风格,但骨子里还是会保留系列作最重要的精神
虽然偶而会出包,但大多数时候还是能维持一定品质
(说明:
参数和属性改变的概念在格斗游戏中比较常见
以X系列来说,X4的洛克弹能穿墙,X5不能,就是一种属性的变化
美术外观和技能设定没太大变化的作品,通常会改变技能的特性
比如说同样是升龙拳,在SF5的第一季和第二季就有完全不同的性能和用法
这种参数差别通常在讲究公平性的竞技类游戏中,玩家会感受特别深刻
竞技类玩家会把同一作品每次改版更新都视作新作
说没改变的会被FTG玩家战到死)
即使是CAPCOM的众多品牌中
也很少有像洛克人这种
系列中系统不变,参数不变,连外观风格都不太会改变
顶多只加一点点新要素就当作新作的品牌
CAPCOM对洛克人的经营方式很速食很省钱
同一主机世代下,能沿用的东西大多数会不作任何改变就直接丢到续作去
所以才说洛克人的新作玩起来都像资料片
如果是马力欧和音速小子,在同一主机世代下,连人物模组都会重新绘制
音速小子1~3的物件模组和操控系统全都是从零开始重新制作的
GBA上的外包作例外
洛克人这种冠数字推续作的方式很有问题
我们知道初代是6 BOSS,二代是8 BOSS
如果三代是10 BOSS,那玩家就不会觉得洛克人一定要八大头目
洛克人每代都是八大
其实没什么道理可言,但久而久之玩家就会觉得八大是传统
说真的没八大又怎样??我不太相信有多少人会因为没八大就不玩
这种一系列中大部分系统都持续沿用,推新系列才大改系统的作法
自然也会让玩家产生一种莫名奇妙毫无道理可言的刻板印象
玩家会觉得要改变传统那就推新系列,老系列就继续维持原状
要破坏传统那就去玩DASH,EXE或ZERO等等
这种说法看似有理,其实只是歪理
说到洛克人,大多数人都会直接联想到ROCKMAN,X,ZERO,光热斗等
不太会去想到Rock Volnutt,星河昴,Vent和Aile
可能一时之间连这些人的名字都叫不出来
就像说到DMC就会想到但丁,不会去想到尼禄
说到马力欧那自然就是红色水管工,不会去想到坏利欧
当然这可以说是新角色塑造失败,玩家不喜欢
但反过来说对游戏公司也是两难,老系列的印象深入人心
但不作改变又吸引不了新客群,只能不断吃死忠老客户的怀旧情怀
我觉得无印系列和X系列如果要推新作
那就学马力欧和音速小子
续作不要再冠数字了,改变标题和logo
比如说马力欧可以冠sunshine,galaxy,odyssey
音速小子可以冠adventure,heroes,unleashed,forces
那洛克人当然也可以
比如说X系列新作就不要叫作X9,就叫作Rockman X Revenge,Legend of Axl之类的
然后logo也不要再用三角形和圆形了,重新绘制个新的
这就变得跟Rockman & Forte一样
既被玩家看作正统新作,但又可以加入一些数字作中不会有的新东西,甚至大幅尝试创新
无印哪天也可以出个Rockman & Bruce之类的
实际上以我的标准来看,洛克人与佛鲁迪的创新程度其实很小
ZERO系列虽然代代不同但也没差太多
苍雷系列倒是实现了一些我希望改变动作系统参数的理想
套AVGN评论超级恶魔城的话,那种操控性才叫作自由和公平
就算是洛克人迷也没多少会想自虐去玩初代不能集气不能滑垒的模式
这年头的游戏平衡度不应该建立在魔界村或地底探险那种憋脚的操作上
我不相信有多少洛克人迷会不能接受洛克人与佛鲁迪
如果洛克人不再受限于数字标题和八大头目,那游戏风格也可以大幅度改变
我就是想玩不同风格的2D ACT的洛克人和X
而不是被人说想玩不同风格就去找DASH或EXE
这不过是逃避问题的说法而已
一个优秀的高难度游戏,不是给玩家一堆不合理的挑战和压抠要素
一个优秀的简单游戏,也不是给玩家一堆教学和烦人的Navigator
(我就是在说妳,艾利亚!)
而是靠情境的营造让玩家不知不觉中的接受游戏的难度,并且愿意持续挑战下去
萨尔达荒野之息是这样,黑暗灵魂也是这样
玩家不需要指导,而是游戏要让玩家愿意持续摸索
反例就是三国无双,演出性薄弱,大部分的游戏中事件还在用对话框来表现
要知道欧美已经进化到动态即时演出了,不用停下来看动画,可以一边玩一边享受剧情
说这些当然是因为洛克人在演出和情境营造方面也很弱
洛克人的表现方式就是三国无双那种偷懒的方式
游戏是艺术,只有阿宅会专注在难度和数字上
好游戏会吸引人都是因为表现方式新鲜和充满美感
早期的洛克人特武应用非常灵活,特武对应也很多样化
头目行动模式很难预测,比较像FTG一样充满灵活性
后来就越来越死板,敌人的行动模式僵化,特武也是一一对应没太多用途,好用的就那几个
除非上新主机,否则根本别想期待新作中会有什么彩蛋和多变性
我的理想是
取消八大,改成十位数以上的奇数最好是质数的BOSS量
因为奇数和质数可以打破系列惯有的对称性,强迫玩家用新观点来看待洛克人
BOSS量增加到十位数以上,一一对应的特武就不太适用了
那反过来说特武就可以恢复二代的多样化
一个特武不只是对一个BOSS有特效,最好对特定的小兵也有特效
特武也不只是画面上的伤害数字,而是有各种功能可以玩弄BOSS
冰不能伤害火BOSS,但可以冻住火BOSS的脚,可以让机枪BOSS的砲口被冻住之类的
各种可以刺激挑战玩家想像力的特殊武器
才是我理想中的洛克人
作者: protoman (Proto Man)   2017-03-21 01:27:00
BOSS增加到十位数以上,你是要把制作群搞死吗? (误
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-21 01:48:00
其实ZXA就是想玩这种概念 不过他卡在那个三属相克的框架里ZX和流星重开机会失败就是他们想接ZERO和exe但接得四不像核心的部份没去动 创新的部份不够有趣 就只会是劣化版续作
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2017-03-21 08:25:00
我觉得参数每作变的很多啊。...
作者: RuinAngel (左)   2017-03-21 08:45:00
妳想玩不同风格的2D ACT的洛克人和X为什么不直接玩不同游戏就好,不同风格的2D ACT游戏很多啊试想如果shovel knight 叫做洛克人 shovel 然后换个主角 sprite,它依然会是个好游戏,但这跟洛克人参战其他游戏大家骂卡社有啥不一样XD
作者: aton602 (南方堂果)   2017-03-21 11:32:00
X5是被卡普空恶搞的,稻船本人和大半STAFF被挖走,连预算也被砍,让第三开发部的人接手。我从头到尾没看到X5的问题根本原因鬼武者大卖后,X系列包含洛克人就成为昨日黄花我指C洽没人讲出根本的原因
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2017-03-21 12:06:00
欸...我没有看懂什么是稻船本人被挖走
作者: CHANNELV (化大力)   2017-03-21 18:24:00
想到街机版本的力量对决,很好玩说
作者: chinhsi (有些事是要看天份的)   2017-03-21 19:02:00
歧视阿宅
作者: freezeblue (管)   2017-04-29 12:49:00
一点都不觉得歧视阿宅,这篇应该是想说阿宅专注的点与普通只是想娱乐与打发时间的一般玩家不同而已

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