Re: [闲聊] 西洽又在讨论洛克人为何没落惹

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-03-25 02:00:49
下面是我希望洛克人改良和新增的东西
每一项都会尽量附注曾经出现在系列作哪一部作品中,增加读者的接受度
1.取消八大头目制,增加关卡数量(ZERO1)
严格来说ZERO1还是有六大头目,除四天王外有对话的兽型BOSS有六个
但因为流程配置的关系,这点非常不显眼,看得出INTI有想要突破传统框架的企图心
只可惜INTI一直都没成功过
取消八大的其他理由在之前有说过,不再赘述
2.游戏流程和选关制的改善
X1的关卡互相影响,X2和X3的支线分歧
X5和X6的多结局制和BOSS等级制,X7的幕间剧情推进和周回制,X8的特殊关卡任务
乃至于INTI系列的游戏流程等
这些都是很好的点子,但如果能够充分组合发挥,配合第一点取消八大头目制
就可以作出更进化的选关机制
一般来说,玩家选关会考量特武的对应和道具的回收
以此规划出ANY%或100%的最佳流程,这也是洛克人传统的乐趣之一
相比来说,X5虽然要考虑到BOSS血量增加和部件的回收,但是作的很烂
INTI的洛克人固然有不同于传统的流程配置
但特武和道具能力薄弱削减了选关顺序的意义
原则上还是要全打才行,没什么关卡数量的变化
我思考的是,如何将选关规划的乐趣作更进一步的提升?
比如说一个关卡中,敌人和机关的配置有三到四种的对应
头目怕A,可是杂鱼兵种甲怕B,兵种乙怕C,而用特武D则可以通过某些机关
特武的对应变化多了,那选关规划就会更复杂
第二点是将上述X1~X8的各项特征统合起来
就像AVG一样,要大幅强化各种选项对于剧情分歧乃至于关卡变化或关卡数量的影响
要作到这点,就要增加剧情分歧路线对于奖励回馈的影响
比如说结合X7的幕间剧情,X2与X3的分歧剧情,和X5与X6的三结局制
按照特定的选关顺序会触发不同的剧情和关卡,有不同的终盘头目,进入不同的结局
完成ANY%和100%的难度和最低过关数量各不相同
甚至是要不断研究才能找到ANY%的最短路线或是开启全部关卡完成100%的方法
需要更复杂的脑力来规划选关路线
在改良X7的周回制概念,破关后会有奖励的道具和武器或能力继承
第二轮开始可以规划新的选关路线之类的
这样就可以大幅度的进化选关制的意义和游戏性
3.特武和道具的多元化应用与多对应(二代,X2)
这点是常见的诉求,但我还有更多意见
洛克人自从集气功能出现后一直有特武边缘化的倾向
即使有些特武威力不错,燃费也不多,或是像X6一样定位为辅助
但玩久熟练后还是会很自然的就不想使用特武,因为切换很麻烦
ZERO系列使用精灵甚至会扣分,搞不懂INTI在想什么
就算系统参考DMC也要思考一下适不适合洛克人阿
(ZERO系列最像DMC的地方是有出招等级的限制,没有按照等级顺序出招,威力会下降
可以参考RMMH网站的解说页)
特武并不好用还有几个原因
比如说连射性能不足,洛克砲本身就有画面上最多三发的限制了,特殊武器甚至更少
有些特武很好用,问题是燃费也没有低到可以无脑乱射
还是会尽量限制玩家精确的射击,这点也是会制约玩家使用特武的原因之一
我觉得洛克人在武器燃费和功能方面可以多学习FPS,洛克砲也可以一定程度的弱化
(但连射力可以增加,强化爽快感,不要再三发限制了,比如说八代)
某种程度的强迫玩家使用特殊武器
但也不要都是打弱点头目就强制硬直,可以有其他附加效果(甚或像X4达布鲁的弱点一样)
还有同时能跟其他特殊武器并用等,例如说ZERO系列的武器系统
4.像FTG一样会立回的头目,聪明的敌人(二代,INTI设计部分头目)
头目当然是聪明一点,跟玩家有互动性才好玩阿
除此之外还有几个方向,强化敌人的攻击节奏(八代,INTI系列)
强化敌人的招式变化性(X8),强化敌人的弹幕(X6)
像X5敌人招式太死那样就不好
5.防御的导入,更进化的操作系统(X7,X8,苍雷系列)
这是配合前一点要强化BOSS立回所导出的概念
X8一个问题是敌人防御动作太死板,不像FTG那样
X7和苍雷虽然有防御但也是固定的节奏
现在像DMC,忍者外传,战神,贝优尼塔这类游戏在BOSS的PATTERN和立回的平衡上都很灵活
洛克人系列理论上也可以作到同样的设计
其实苍雷爪阿Q拉的操作系统我已经相当满意了
多方向空冲和防御的概念如果能在三代更进一步的发挥
就可以作出更广大的关卡和更有趣的BOSS战
6.取消天花板,BOSS房加大1.2~1.5倍(八代,X4)
其实关卡天花板和墙壁太多,无形中会产生一种封闭感
或许有些人不在乎但就是一个心情问题
这也是配合第5点导出的概念,如果操作自由度上升
那爬墙等动作也就不是必要,一样可以展开很华丽的空中战
其他的就想到再说吧
作者: lolix (toy)   2017-03-25 15:05:00
八大头目制不一定要取消,也可以用中头目种类增加调整
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-03-25 17:47:00
正常应该事先考虑素身难度拉 不过其实可以像M9改4种难度去微调 理论上更能对应玩家特武在 在苍蓝&M9 都可以自订快捷 香菇头按下去可以秒切 基本上 切换不顺手 已经不成立了不过M9本质和洛克人差很多 所以还是不要混在一起讲比较好
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-25 19:27:00
我突然想到一个问题 你有没有玩过RMRM?
楼主: Lex4193 (oswer)   2017-03-25 19:50:00
我没玩WS的,GB(A)的除了世界五以外好像都没认真破过EXE系列大概就4.5没玩,多荣与哥布也不玩,几乎都只玩本传大冒险大富翁和足球也没玩,而PSP的当然有玩RMRM的概念是很有潜力的,但关卡编辑系统不是那么细致特别是现在有马力欧制造可以比较,当然操控八大点子也不错更正,GB(C)才对,GBA以后就是ZERO和EXE了
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-26 05:50:00
我觉得那个被取消的MMU应该会是符合你期待的东西如果你觉得不是,那我会建议你再多看一眼RMRM的内容另外多蓉与哥布 这基本上是一个很北村玲思想的东西XD反派角色的人设+旧有系统去整合出一个外传的概念
楼主: Lex4193 (oswer)   2017-03-26 06:24:00
MMU和RMRM的概念是让玩家自己创作,但我的目标放在系统的的改良上,要有耳目一新突破框架的印象,能让新人和弃坑的人注意到,同时能让那些不满麦沟提的人觉得这就是他们期待进化半夜不睡觉,打花枝.....
作者: aaronpwyu (chocoboチョコボ)   2017-03-26 11:28:00
RM每一代都出RMRM的话我会买单
作者: CHANNELV (化大力)   2017-03-26 14:57:00
IHX也每一代都出的话我也会买单......使用VAVA跑故事真的很酷,VAVA的武器系统我也很喜欢
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-26 16:27:00
RMRM跳出编号 游戏时间长 特武功能多元化 不都是你要的吗RMRM说只是重制我觉得太严苛了点 除了剧情一样其他全换了关卡数的问题我也讲了 洛克人有关卡间异质性要很高的限制真的要做的话大概只能像RMRM这样做DLC挑战关卡而且你还是忽略了我讲的多路线关卡这种Sonic爱用的方式
作者: CHANNELV (化大力)   2017-03-29 03:59:00
我觉得VAVA的特武和燃费系统我就很喜欢啊XD

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