Re: [闲聊] 西洽又在讨论洛克人为何没落惹

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-03-22 04:17:31
因为有人似乎搞不懂游戏时数的意义,所以我不得不多写一篇来说明
正常的游戏公司在宣传游戏长度时
绝不会牛皮吹破说自家游戏超好玩,保证每个人都会重玩一百遍
也不会说本公司的人全都不会玩游戏,同一关会死一百次,所以游戏时数要乘以一百
因为这种说法很明显就是诈欺
由于每个人的游戏天份都不同,所以也不可能去计算玩家通过一关平均要重玩几次
一般官方在计算游戏时数时
是以正常游玩下只跑主线(any%)来计算最短时数
以包含支线在内全部游玩(100%)来计算最长时数
以普通玩家水准的游戏测试员的游玩时数来计算平均时数
除了像异尘余生二或极地战嚎四那种官方故意设计半小时内可以破关的特殊情况外
大部分都是宣传有超多的支线(最长时数)和丰富的主线(平均时数)
唯有一种情况例外,就是游戏设计的超压抠,比如说每种道具都贵得要死
我要是把X8和洛克人七的道具价格都乘以一百倍
然后宣称这两款作品有破百小时的丰富内容
试问玩家会接受吗??
ACT洛克人的正常游戏时数,最短半小时,最长两小时,这个评估是很恰当的
我不可能去把X8赚钱买齐所有道具所需的时间列在游戏时数内
事实上就是洛克人已经没有作为商业级游戏所需要的内容长度了
最多就是独立游戏和同人游戏的等级
作者: ChrisAJ (阿杰)   2017-03-22 08:20:00
两小时要破得了很厉害了啦
作者: mu3657 (红箭口香糖)   2017-03-22 10:53:00
2小时超快耶 我平均要玩4~6小时才能破
作者: hoos891405 (我也许把你忘记)   2017-03-22 11:22:00
要看是哪一代XD X4这种两小时全破没啥压力家机版洛克人遗产合辑,1-6代能两小时全破的人超少
作者: cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)   2017-03-22 22:17:00
1~3两小时内没问题,4~6甚至一小时内都没问题但这前提是因为都已经玩很熟了... 特别是4~6
作者: namgal321 (钠镁铝)   2017-03-22 23:30:00
你发了一篇文解释游戏时数,结果你还是没说明十小时的基本标准是怎么来的而且游戏时数是提供玩家衡量初玩的游戏长度"最短半小时,最长两小时" 这绝对不会是洛克人初玩花的时间
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-23 05:30:00
苍雷和铲子骑士这种很明显不会有十小时 你怎么说呢然后我真的想请你找几个“以超过十小时为主打的宣传稿”来
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2017-03-23 07:54:00
哎我觉得很不科学。你在这边讲基本标准,花了超长篇幅,怎么不考虑直接拿出官方数据的link来表示什么样的游戏多长我是没印象RM有任何官方数据啦 如果有就更直接不用讲这些不过我估计你是比对一些"实际的例子"来认为RM只有2小时虽然这跟众多玩家的经验很不一致 不过你还是能拿出"某个类似的游戏的官方数据是多长"来进行类比 如果有任何官方数据的话 不然整篇看起来都像是你觉得 没有引用东西嘛
作者: namgal321 (钠镁铝)   2017-03-23 22:29:00
FF 萨尔达 BIO GTA 没有一个是横向卷轴平台动作游戏你要跟洛克人比较 拜托拿同类型的游戏来比好吗失败重玩的时间不算游戏时间 这言论更奇葩了ww
作者: RM9 (RM9)   2017-03-23 23:13:00
游戏时数就像你说的只是个估算值没有公定标准 所以到底重玩的时间会不会算进去没有人知道 搞不好有些公司有算有些没算你可以这样一口咬定不用算有什么根据吗?另外我觉得横向卷轴动作游戏顺破一轮2小时就已经非常长了不含重试时间10小时真的太夸张了我觉得游戏的丰富度不一定要展现在时数上 像元祖洛克人7各种特武互动就是很棒的内容 这些用心也不会增加你所谓的游戏时数虽然玛利欧音速小子顺破一轮也不可能到10小时 不过我大概懂你的意思了 总之你觉得关卡要多一点才满意但这真的是见仁见智 我觉得初玩有难度耗很久 玩得顺了之后一个小时左右破关的长度是很OK的 游戏内容不一定要用关卡数来冲将关卡设计适当拿捏到一个时间内也是需要功夫的短时间破关到达不了你商业级的标准 但是对我来说内容比较重要讲到开发成本的话游戏公司虽然赚很多 但是他分配给每个案子的钱不一样啊 如果讲售价的话洛克人9和10也很便宜啊?一开始的定位不是大作 这样子的情况是游戏公司方针的问题 不全然是制作人的问题
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-03-24 00:03:00
要说老马的话 最近几作2D马都是以世界为单位作主题 每个世界再分很多小关难度慢慢提升 这其实以“概念”的丰富度来说我觉得跟八大关没有太大差异 只是分好几小关跟浓缩在一关的差别而已 有时候也会觉得老马这样设计部份关很拖台钱当然X系列中后期 有些关卡根本没发挥特性的就另算了
作者: namgal321 (钠镁铝)   2017-03-24 00:22:00
我知道有一款游戏叫 Candy Crush Saga关卡总数多达两千多关 游戏时间数百小时内容丰富度完胜玛莉欧 音速小子惊天地 泣鬼神 肯定是旷世钜作不 你才没有看懂我在说什么ww
作者: gericc (Golden Eric Chang)   2017-03-24 01:48:00
拿洛克人比马力欧或是音速小子的话我会觉得洛克人操控感比较好 音速小子跑跑跑太滑马力欧我是感觉跳的比较"飘" 但之后马力欧我没玩不知道有没改变 洛克人前几代也多少有点"飘飘"感
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-24 18:15:00
洛克人的关卡数有一个障碍是他的关卡每关看起来要差很多如果要增加游戏体验的话我会认为像中后期sonic那种模式关卡数不变 但是每关能探索的可能性往上加关卡最多的洛克人3到后面会很焦躁 我想东西重复太多是主因

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