[分享] 洛克人初代企划 A.K访谈翻译 Part 6

楼主: ainamk (腰包王道)   2015-05-07 23:08:57
█调色盘动画(译注10)与往光明的明日█
有贺 说到洛克人厉害的地方,就是以红白机而言画面看起来十分豪华。像背景的调色盘
   动画从“1”开始就是很令人目不转睛的…
A.K  在背景的部份就是我的另一位后辈YASUKICHI先生这个人做的了。“1”“2”的结尾
   都是由他画的。
有贺 不管“1”或“2”都是很棒的场景。
A.K  在其他的游戏中也曾经由他画背景、我画物件,由两个人包下全部的图片。虽然说
   当时我们两个人都还是跟生手没什么两样,但是他比较熟悉电脑,也对游戏比较了
   解。这样说起来啊,如果讲到电脑绘图的话他反而才是我的老师。在这之后“洛克
   人1”、“2”许多关卡的背景也都是他画的。虽然说是红白机背景却可以顺畅地变
   动,就是我和他所想出来的彩色调色盘动画。
有贺 调色盘动画到之后还是继续使用,我想是个不管在容量上或画面上都非常创新的做
   法。在为“往光明的明日(收录在洛克人9的AST)”作词时(译注11)我还没有玩过
   洛克人9,所以是用洛克人系列结局的共通感觉,意识到“1”、“2”的结局去写歌
   词的。
A.K  我有听过“往光明的明日”。哎呀,要怎么说呢,那整个爱都满出来了,即使是现
   在的我都还是会被打动呢。各种回忆都回来了不是吗!对歌词非常感动。
有贺 非常谢谢!
A.K  真的是有很多很多不同回忆的游戏啊,这洛克人。
█音乐█
A.K  其实我在“洛克人1”时对背景音乐的想法有很多误解。
有贺 误解…吗?
A.K  因为是第一次做企划的关系,所以对松前小姐(松前真奈美,staff roll中写成
   CHANCHACORIN MANAMI)是用以前前辈的指定方式来要求她作曲的。普通来讲我想都
   是这么做的,就提出关卡的印象和头目的特征。然后这边再加上英雄快活的印象。
   电气人的关卡有一点啪啦啪啦联想到电气的感觉,剪刀人的关卡则是很有金属的印
   象。音乐本身是很高水准的东西,而公司内有着“新人小组也做出了不错的东西”
   的评价最初也是从音乐来的。
有贺 我也很喜欢“洛克人1”的音乐 。
A.K  可是我在发售之后就一直觉得不太对劲,只是一直想不通是什么问题,一直到了决
   定要开发“2”的时候,听到了OGERETSU KUN先生(以下略称O)的曲子,觉得非常
   惊讶。感觉非常的可爱,就像“泡泡龙”或“Fantasy Zone”那样的感觉…
有贺 啊─大魔界村的原声带(里面有收录洛克人2的改编曲)的说明书里头O也有提到,
   因为企划一直觉得不OK而有一堆曲子不被采用的事。
A.K  在这个时候我注意到了我误解的地方。他是盯着自机的洛克人,拼命地想要把世界
   观拉出来的方式去作曲。用这个方式最后得到的就会是像是洛克人的主题曲一般。
有贺 的确是这样,这么做的话应该就会得到像是种种洛克人主题曲的变化的感觉。
A.K  如果在请人家作曲的时候指定背景和角色的话,很自然就会浮上这些东西的印象。
   这是理所当然的事情(笑)。让我觉得不对劲的原因是在玩的时候的音乐。实际在
   玩的时候,自机的动作和速度感、跳跃的跃动感…这些行动的感觉没有跟音乐连动
   的关系。就算再好的音乐也会有差了那一点的感觉。
有贺 并不是音乐好不好,而是游戏与音乐的连动…造成的关系吗。
A.K  所以我在这边就改变了“2”的指定音乐的方法。
   .在水中轻轻飘浮、闪闪发光,可是暗藏危机!
   .在空中步步惊心,差一点就会掉下去!
   .赶快赶快往前冲,躲掉攻击!
   .稳扎稳打地攻略,突然出现的立足点。
   .爽快地前进,不要停下来!
   .躲开咔嚓咔嚓地运转的齿轮!
   .地板滑溜的地下迷宫!往东滑又往西滑!
   .顺着楼梯往上爬,越来越高!
有贺 哦哦!哪个是哪关都很清楚呢!
A.K  为了要实现这些,就不能像以前那样只去想旋律。要像是自然地去改变节奏那样才
   行。这边我想实际作起来是很困难的。说是想着视觉上的效果但却是去做游戏的音
   乐的关系啊。(笑)
有贺 的确…作曲难度非常地高啊。
A.K  可是结果就有了摧毁人的关卡那样子的曲子,像高热人的关卡那种很短的曲子,还
   有像快速人的关卡那种音乐会让玩家的操作也急躁起来的音乐,我想是真的做得很
   好。“1”虽然也很好,但可以说我对这个游戏去做了种种的挑战,最后的成果发挥
   出来就是“洛克人2”了。
有贺 我觉得“洛克人2”的游戏与音乐融合得很完美,就是因为是这种指定的方式吧…!
A.K  最后做出来的音乐是远超过我的预想的。这是因为原本是单纯照我的指示去做的O慢
   慢地确立了自己的风格,音乐的完成度也不停地提升,让我非常高兴。
有贺 抓到点了!这样吧。
A.K  然后啊,音乐的检查通常是由我自己去作曲室进行的。可是有一天很难得O自己跑来
   找我,笑着说“做出了好东西!”那个就是威利关卡1的音乐(译注12)。
有贺 那首音乐还有这样的故事啊…!
A.K  那首可以说是我与他的“洛克人2”音乐的集大成。彼此植入了专业意识而作出来的
   音乐。从这角度来看,其实洛克人不管是在哪个部份都有很多故事的。真的是不可
   思议的游戏啊。
█音乐录音带诞生秘话█
有贺 现在说起来很可惜的,当年有把“洛克人2”的盒子上的洛克人剪下回函抽选得到礼
   物…的活动吧。洛克人的音乐录音带之类的。可是我怎么样就是没办法下手把洛克
   人的剪下来,回函的期限就这么越来越近…最后还是没能参加抽奖。
A.K  有啊,音乐录音带。哎呀,想起了很多事呢。当初在呈上了最终版本的ROM之后,我
   独自被留下来做那个录音带的标签。因为在进入CAPCOM之前是在设计事务所工作,
   做排版和印字这些事情。
有贺 原来您是设计事务所出身的啊!
A.K  这个,仔细看看其实很糟糕吧。当时他们好像是说“要印这个所以麻烦设计一下吧
   ”。就这样推给我了。明明是游戏企划啊。当时是有像是要印在网点纸上面一般的
   效果线的书,想说影印下来另外做颜色指定。然后还有把这个跟字型书去做组合,
   在透写纸上去排版位置的记忆。
有贺 啊…是这个啊。(译注13)
A.K  就是这个。最后做出来的就是这个样子。然后不知道是谁就这样把排版拿去复制,
   认真地指定文字了之后重新贴在排版纸上(笑)就这样用彩色印刷印了出来。那个
   字就直接是文字处理机的字型了。当时的游戏销售部队就是这样干的。要卖给人家
   的东西耶…
有贺 还有这种故事啊(笑)
A.K  然后这边我又想到一件事了。在这录音带不久之后有出一片音乐CD(译注14)。那个
   时候,O就问说是不是可以在洛克人的混编组曲(译注15)里插入威利城的密码。有贺
   先生应该也有注意到吧。
有贺 我有注意到威利城的密码!
A.K  因为很喜欢这样玩所以就让他做下去了,实际听起来也很帅气。那是O的声音啊!
有贺 虽然有注意到,但是不知道那是作曲者自己的声音(笑)。这也是很棒的资讯!下
   次听的时候更有乐趣了!
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译注10:借由改变物件的指定色彩产生动画的效果。例如水流或熔岩的流动大多是用此手
    法表现。
译注11:以洛克人9的ED为原曲重制的人声曲。有贺老师在2008年用“HIN”的笔名为这首
    歌作词,但一直到了两年后洛克人10的IST中提到有贺老师“再次”提笔作词才有
    玩家注意到“HIN”可能是有贺老师的笔名。至于有贺老师本人首次承认自己是作
    词者就是这篇访谈。
译注12:亿千万。
译注13:A.K在这边拿出了录音带的盒子给有贺老师看。
    参考图片:https://twitter.com/g3_777/status/536856860171575296
译注14:A.k指的是“CAPCOM GAME MUSIC VOL.1”这片CD。
译注15:"Rockman 2 arrange version",在洛克人sound box 2第10片第53首也有收录。
    

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