[分享] 洛克人初代企划 A.K访谈翻译 Part 1

楼主: ainamk (腰包王道)   2015-05-03 16:59:24
收录在有贺老师短篇集“ROCKMAN MANIAX”的访谈
洛克人初代企划、稻船敬二的老师,洛克人真正的创造者A.K(北村玲)
在洛克人2发售之后从CAPCOM离职,但他对洛克人的构思甚至影响到了洛克人9、10
这是他第一次在媒体中提到与洛克人相关的事情
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A.K  知道有贺先生这个人是我还在业界时的事情。那时有个组员拿了影印的漫画给我。
   那个漫画是“洛克人诞生传说(译注1)”。“这个是在讲A.K先生的事情吗?”他这
   样问。我看了一下…这剧情实在是太接近事实而让我笑出来了。
有贺 关于A.K先生的事情,我在诞生传说的取材时也从稻船先生那边听了不少。不过我第
   一次意识到A.K先生是在洛克人的staff roll看到的。洛克人跟我至今玩的其他游戏
   都不一样,让我一再玩了很多次,也因此看了很多次staff roll。在这staff roll
   里头有一个叫“A.K”的人,既是游戏企划又参加人物设计,想说这个人就是制作洛
   克人的中心人物吧!这样。
A.K  “跟其他游戏都不一样”要怎么说呢…是角色的画风或者是音乐之类的吧。不管哪
   一边在当时都是完成度很高的。洛克人是由特殊的过程产生的游戏。并不是由一个
   人去构思而随其所好做出来的东西。像这样由许多不同的要素混合出来,也许也是
   一个理由吧。无论如何,有贺先生对洛克人的心意实在很厚实呢。我想不仅是我,
   其他的组员也会很高兴吧。有贺先生刚刚提到了“一再玩了很多次”的事情,那个
   是因为我设计的机关的关系。
有贺 机关…吗?
█机关█
A.K  我当初是以图像设计师的身分进入CAPCOM的,但受到了企划工作的吸引而提出了异
   动申请。尽管如此,当时除了制作游戏以外,连使用电脑都是从基本开始学习。在
   这之后发生了种种事情而参加了洛克人的制作,碰到了一个很大的疑问。
   这个疑问是“敌人的设定是不是意图去做出来的?”
   我想有贺先生应该也有经验,在玩动作游戏时总是会碰到“在这个场景就是会被打
   败!”的情况吧。有没有觉得大多数这种情况都是因为又恶意又烦人的敌人行动造
   成的?
有贺 啊─确实是这样呢。
A.K  实际上每个游戏都常会有像这样子的瓶颈处让难易度上升、印象上也变得更难。可
   是啊,事实就是这些地方就是玩一款游戏的核心部份所在。我为了要确认这件事情
   而在许多游戏中一再地去挑战这些难关。“洛克人诞生传说”中提到我整天都在玩
   游戏大概就是在讲这件事情。
有贺 什么…原来那个场面是在做这件事啊。
A.K  这结果呢,让我开始能够去想,能不能比过去的游戏对敌人的配置和移动进行更细
   致的微调,以达到调整游戏难易度的目的。
有贺 这就是洛克人重要的部份之一呢。
A.K  另外一个我制作洛克人的目标是“一天花一个小时可以玩完,并且可以反复玩很多
   次的游戏”。为了要完成这个目标,我用洛克人的移动速度去计算他可以移动的总
   画面数,并且将这些画面数平均地分配到前半关卡和威利关卡。
有贺 什么,竟然还做了这样的设计啊!
A.K  另外呢,在关卡中的敌人设定也设计了固定的模式。
   1.同一种杂兵敌人连续出现三到四台,此时要尽可能避免和其他的杂兵同时出现
   2.这些连续出现的敌人要使用一样的攻击
   3.这些连续出现的敌人运用地形造成不同的难易度
   4.难易度要慢慢地提升,到了最后一个敌人时又变得容易
有贺 哦哦哦…
A.K  一开始只要简单地跳跃攻击,再来得要一边躲子弹一边攻击,最后只要正面攻击就
   可以。不管是什么杂兵都是用这种设计模式。这是在“洛克人1”制作途中开始运用
   ,到了“洛克人2”则是运用到了整个游戏当中。
有贺 确实是这样…!的确是有这样的配置模式。
A.K  最后变简单的这一部份是重点,可以让重玩的时候对关卡的印象变得比较柔和。尽
   管是好玩的游戏也不会想要一再重玩,最主要的原因就是因为游玩时的记忆会让人
   想到那些关卡里很难的敌人而觉得重玩游戏很麻烦。这个设计也会让人有觉得越玩
   越上手的感觉。虽然说这不是唯一一个让人想要一再游玩的机关,但是是非常重大
   的要素之一。
有贺 原来如此,这样就会让人想要一而再再而三的想要玩呢。嗯?我大概了解说连续三
   个杂鱼中最后一个难度会下降的事情了,不过像木头人那关的フレンダー(会喷火的
   中头目机器狗)三连战,最后那只的地形感觉最难啊…而且跟其他的杂兵不一样,フ
   レンダー是不能直接无视他硬撞过去的,我猜应该跟这点有关吧,还是说这里面还
   有其他隐藏的目的?
A.K  啊…フレンダー因为是中头目所以和其他的杂兵是用不同的设定下去做的。最后那
   个地形虽然做得像是“有哪个特殊武器就会变得很简单”的感觉,但是如果在那边
   想得太多反而没办法好好地通过。那个地方我想是用像跳绳的要领去躲避子弹的设
   计,而最后是要让跳绳变得比较困难、不好通过,不是让你能够很轻松的地图。
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译注1:有贺老师1994年的短篇漫画作品,以稻船本人的回想为主轴,描述洛克人1、2两代
   开发过程的半架空作品。
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待续
作者: spacetravel (Bomjour)   2015-05-03 17:31:00
推 感谢翻译:D
作者: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2015-05-03 18:22:00
珍贵资料
作者: gfneo (gfneo)   2015-05-03 21:17:00
大推,不只了解岩男开发史,同时也了解一些FC技术问题
作者: dreamfire (火骇客)   2015-05-04 00:40:00
推!感谢翻译:D
作者: ChrisAJ (阿杰)   2015-05-04 23:29:00
请问洛克人诞生传说买得到嘛?XD

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