本章字数:1100字
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1997─2003这段时期不仅是洛克人系列10─15周年
同时也可以说是洛克人系列的黄金时代
不仅除了10周年时有令人为之称道的元祖8与X4,新作DASH系列
在其之后更有着于GBA上出品的两个重要作品延绩薪火:EXE与ZERO系列
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▲10&15周年纪念LOGO
虽然说我的童年对于EXE与ZERO系列接触得很少,所以没有什么回忆可写
但我不否定这两作的经典地位,而且这两作的平台定位相当明确
随GBA而生,随GBA而结束,不会歹戏拖棚
EXE我不熟,但是它红到可以出动画这点
总让我觉得X与Z系列难道没有做成动画的价值?
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▲当年超红的EXE动画
https://www.youtube.com/watch?v=vGiSCpZu3Y0
▲Z3宣传动画,如果能这样的品质做成一套完整合集的话必看啊
这段时期拜暴发户的资源相助(主机、游戏软件、攻略本)
我得以玩到洛克人系列的新作,但还是以接触元祖和X系列为主
EXE系列我是有玩过,国小毕业旅行时在游览车上玩得最多
但是看不懂剧情在说啥,对于战斗不知怎的也没兴趣,总之就是没合到胃口
一直到现在还是对EXE系列没有兴趣…虽然暴发户乐在其中
还是说说元祖与X系列
就我个人心得,X5与X6都不好玩,洛克人与佛鲁迪也不够元祖8好玩
R及F感觉是上就是拿R8的模组来兼用,创新不足,还倒退回SFC时代
(据说是因为想照顾仍未转移到PS阵营的玩家而出的)
平台退步就算了,重点是娱乐性不足,所以游戏体验上也不知该说什么
难度也让我不是很喜欢,几乎每关都有一段死亡区域,初次玩时很气馁
比较让我有感觉的是喷射国王机器人,不知怎的看到机器人合体就是兴奋XD
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▲喷射国王机器人,对于新手而言攻略上很有难度
在X系列方面也感觉退步严重,X4那个打打杀杀的快感不复见
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▲本来在X4中做得相当刺激的长卷轴型舞台,在X5里变得沉闷非常
本文第四章讲到X4是借鉴大型射击电玩,因此到处都是爆破场面,刺激非常
也因此那个时候我最不喜欢生物研究所(蘑菇关),舞台最死沉
不过后来我了解这是气氛呈现的方式,里面还是有些地方很刺激
X5给我的感觉比较注重玩家的技术,不仅设计了评分系统,而且做了很多限制
之所以会有如此巨大差距,一个很重要的因素是制作群整个换人了
X5的制作群是X2SE的制作群,不是X4制作群
而且从过去成品来看,可以看得出来游戏制作经验仍嫌不足
https://www.youtube.com/watch?v=iBgSBbCnclg
▲BUG多多的X2SE吸魂者…还能马上破关哟…
比如每一个舞台的S级时限都订为2分钟,没有考虑到每一关的差异
像是海洋舞台,玩家速度再如何快,破关速度也拿不到S级!
令我最不爽的是很多武器都不能穿墙了!
虽然以现实层面来看这样设计比较合理,但相对地就牺牲了爽快感
再加上艾莉雅太囉嗦,一直讲个不停,非常破坏游戏流畅感
就算是同一个舞台有一位主角已经破完,换另外一位主角时还要囉嗦一次
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▲嘴砲女王艾莉雅,至少X6之后终于可以让玩家决定要不要出现提示
有这个烦恼的玩家,可以试试以下金手指:艾莉雅闭嘴
(发现者为台湾玩家worrld9918,日版限定)
X专用
800D31A5 FFF8
800D31A7 FFFF
800D31A9 FFFF
300D31AB 001F
Zero专用
800D31C5 FFF8
800D31C7 FFFF
800D31C9 FFFF
300D31CB 001F
但是对于X5是X系列的结局这一点,我是肯定的
次章:X系列终焉~ROCKMANX5~
两位天才交缠百年的因缘,于焉了结
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