既然闲聊的是结局,肯定有雷啦~
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先说我是柏德之门脑残粉,玩过几十次,全破过几次;
异域镇魂曲也相当喜欢;闇龙纪元也觉得很不错。
于是当初募资出来时,我是秒投钱的那种,也引以自豪,
中途玩的时候,玩得非常投入,觉得不负期望地好玩,甚至玩到熬夜不睡,
一度让我觉得有以前玩柏德的感觉,然后玩着玩着……
就这样破关了,有种空虚感…………
我还是觉得这是款好游戏,也很推荐别人去玩,
但结局莫名的空虚让我开始思考,到底哪里出了问题?
非常疑惑,于是上来想问有没有人跟我一样呢……
我在想,会不会是游戏缺乏一种核心精神的缘故。
例如,柏德是善恶,异域是爱与死,闇龙是拯救世界(?)
永恒的话……有人说讨论权力、神学,
但这东西说真的,跟玩家的生活离很远,很难有代入感,
(即使是拯救世界,那种从底层爬到高处的励志奋斗,也常是一般人的目标)
从头到尾追寻着一个谜底,但这个谜底解开以后……哦就解开了啊。然后呢?
无法从中得到救赎,自己的本质没有改变,玩家就不会得到“感动”。
嗯……感动,就是这么中二的词!但其实就是一个作品能烙印在受众心上的原因。
其实要制造核心精神或感动,本来可以从Iovara入手,
这个角色是我觉得很有趣、很可以发挥也有魅力的角色,路人化了满可惜。
一开始游戏让玩家选择跟她的关系,我个人觉得是个败笔,
这反而让Iovara这角色很游离,跟玩家的交流不过是随程式变量而变的NPC对话,
如果说能确立一个关系,从这个关系去大加铺陈,说不定就能让主角的追寻更有意义。
例如在我的选择里,Iovara是我的姐妹,
这样“亲情”就成为一个非常好的核心探讨点、感动点,绝对可以铺陈出非常多东西。
例如,在组织信仰与亲情之间如何动摇抉择,两人也许爱彼此却有瑜亮情结,
也可引申到伙伴身上做结合,例如Eder经历兄弟事件,因此能理解与开导主角,
Aloth也是亲情的牺牲品,安慰你有姐妹总比一人孤军奋战好(虽然多了个内在住客),
注重家庭的Sagani对此更是有很多可以说的,等等等。
然后主角最后可以顺带拯救Iovara,交代她去向,甚至有办法一起生活,或永远纪念她,
都会比现在的结局更令人感同身受、更有力量一些。
总之觉得有点可惜了。
其实剧情设定还是挺好,游戏性也很高,中间一度有异域+柏德的感受,
人们都说如果那两款综合起来就是超神作,感觉永恒就是想做这样的尝试,
但结果可能是两者都未达了。不过,还是一款好游戏啦。
另外永恒有个小缺点,会造成玩家重玩意愿不高。
就是太严肃了。即使是异域,也有很多奇幻甚至无厘头的设定,让人觉得很有魅力。
永恒的奇幻不足,偏重国族政治宗教议题,又不像柏德有笑料与冒险感,
太沉重也会影响耐玩度。而且以解谜为主轴的话,答案知道了,也容易懒得玩第二次。