※ 引述《hoopps (none)》之铭言:
: 推 knightzero: 不好意思请教一下,这款和D3 POE类的游戏有什么不同 02/14 09:49
: → knightzero: 是差在剧情量和自由度吗? 02/14 09:50
: 推 Falcrown: 这根本不是打宝游戏啊,不需要 grind 02/14 09:55
: → Falcrown: 两种游戏天差地远,自由度算低,但剧本质量高很多,战斗 02/14 09:56
: → Falcrown: 也是小队可暂停要去思考的 02/14 09:56
: 推 knightzero: 没玩过D&D还是不太懂@@ 可能要实机影片出来才能了解 02/14 20:49
: 推 alejandroW: D3这样的游戏比较算是Hack and Slash 偏动作类RPG 02/14 20:57
: 推 knightzero: 不过看预告好像很赞,还能当副本王的样子? 02/14 20:57
: → alejandroW: D&D本身是pen & paper 纸上游戏 利用掷骰决定人物动作 02/14 20:58
: → alejandroW: 后来延伸的柏德之门、冰风之谷游戏就是让电脑帮你做完 02/14 20:58
: → alejandroW: 运算 基本上没有太多动作性 主要是靠玩家自行想像 02/14 20:59
: 推 knightzero: 只是如果是半即时战斗的话,多人连线要如何同步呢? 02/14 20:59
: → knightzero: 喔喔,所以战斗是着重在技能使用的战略而非走位闪招 02/14 21:01
: → knightzero: 之类? 02/14 21:01
: 推 alejandroW: 对,其实是有点像战略游戏那样。半即时战斗的部分,我 02/14 21:03
: → alejandroW: 记得以前有过是让领队决定暂停时间?这部分比较没研究 02/14 21:04
: 推 Irenicus: 把DnD当成类D3/PoE那种ARPG玩会很惨喔 XD 02/14 22:23
: 推 fewmaster: 想知道DnD是什么?去光南抱一款柏德之门回家给狼虐吧XD
: 果然现在人还是比较喜欢Diablo-like的动作取向游戏吗....
: 动作取向倒也不是不好,只是它有几个问题让敝人不太能接受:
: 1.吃技术和反应,手残gg
: 2.通常刷宝比重大,比较吃装备,没装散甲郎再次gg
: 3.ARPG通常不够RP,有点味噌汤不放味噌、只放排骨酥跟葱花提味的fu
: 那D&D跟动作取向的ARPG有什么不同?依照个人粗浅的了解是这样:
: 1.D&D原本是桌上游戏,走回合制,CRPG为了游戏即时性改为半即时制
: 所谓半即时制就是:行动上是即时动作,但规则上用回合制的算法去计算
: 简单说比较像是下棋一样
: 你要走位应该也不是不行,只是个人觉得意义不大
: 一般来讲没练错应都不必刻意去走位
: 那回合制的规则是什么?首先要知道什么是回合
: 这是一种战斗中的时间计算单位,一回合为6秒,10个回合为一轮
: 在战斗回合中的动作和反应,跟你的技能学习和配置有很大的关系
: 2.可能因为技能学习配置比重比较大,加上D&D又是元祖级的RPG
: 所以D&D比较重视RP的部份,也就是角色扮演
: RPG就是角色扮演游戏的缩写,但是RP的部份在ARPG中是比较少的
: 反而重点都放在打击快感上,说穿了就是可以练等的齁溜肯吧
: 最后如果对D&D有兴趣,那么绝冬城之夜(Neverwinter Nights)系列是个不错的入门管道
: 它是个建基于D&D 3版/3.5版规则的D&D系列游戏,以被遗忘的国度中的城市绝冬城(Neverwinter)为主要背景展开
: 一些老玩家可能会跟你推柏德之门,柏德确实是D&D系列CRPG最经典之作没错
: 但是也因为太经典了,据说有人玩好几年都还没全破....
: 绝冬问题很多(有兴趣可搜寻“踢牙老奶奶”),但它好处是后勤支援完整
: 玩柏德免不了需要使用英文或简体资料,但绝冬几乎不需要
: 所有资源去巴哈绝冬版爬一爬就有了(只要你会爬的话)
: 单机破完还有连线模组星世界可玩(架设星世界伺服的团队同时也是国内硕果仅存的绝冬社群)
: 简单说你有问题不怕找不到人
: 以上纯粹个人主观看法,有错请指教搂
越来越觉得Diablo(like)是RPG界的祸害,让许多人把没有任何一点
ROLE PLAYING的东西当成RPG的指标。
Diablo like不是“动作”取向,是
破坏鼠标/手指取向,及重复作业过程拼掉宝机率的赌博取向。
https://www.youtube.com/watch?v=HG4NPcoAwR4
是100%的动作游戏,没有人会说这是Diablo like。
RP的重点在于反映玩家的选择,在桌上有DM随时对应玩家的选择,
创作出无线的故事发展。
在电脑上程式是写死的,所有的玩家选择都需要预先写好对应的发
展,换言之实质的选择越多,成本越多,但成本有限。
所以在成本有限而实质选择受限的制约中,电脑游戏业界发展出的
对应方案是提供大量的半实质选择,在累积半实质选择后作结算,
决定最后对应到那一个实质选项。
而基本上只要有玩家选择与对应发展,就是ROLE PLAYING GAME。
不管战斗接口是即时回合还是FPS,都是RPG。
没有ARPG不是RPG这种事,只有许多人错把非RPG当作RPG这种鬼事。