※ 引述《dayjay (The last of us)》之铭言:
: 看到最后推文,大家都有点火气了
: 本鲁对推文中关于RPG练等的话题很有兴趣,想跟大家讨论
: 各位觉得理想的RPG练功模式应该如何呢?
: 1. 顺顺打,不太需要特地练功就可以体验剧情通关 (ex:FF7/FF10)
: 2. 需要适当的练功,王的设定20等可通关,照打大约落在15等
: 所以需要再练个5等或是买当时最好的武器才会较顺利过关 (ex:DQ5、英雄传说)
: 但是15等依然可过关,只是比较紧绷,这种是比较旧的RPG设定。
: 3. 练功有用但效益比较小,对付王需要策略才能爽打,即使等级较高还是不好打,
: 需要使用法术、道具、技能搭配比较好过 (ex:FF4)
: 都是举例比较有名的游戏,可能例子也举的不是太好,
: 大家觉得呢? 纯讨论而已
说到RPG的理想型,以回合制来说的话,
我个人毫无疑问的会说是3DS上的Bravely Default系列,
前几篇的推文意见,不少人提到回合制RPG的缺点,
这款也是回合制,但那些缺点几乎是没有,所以特别提一下,
剧情、音乐那些姑且不论,不是这一串的讨论重点,
这款游戏是在系统上采用了一些非常棒的设计,
我觉得其他回合制RPG都应该要学习,
回合制战斗进行中可自由加减速,
彻底解决了传统回合制节奏慢的问题,光是这一点就相当值得赞赏,
虽然一样是前跳>砍砍砍>跳回原位,
但是可以快转后就根本就不是问题,
这款游戏内建最高4倍速快转,
假设传统回合制打一场小怪要花40秒,
多了快转功能后,就变成10秒而已,
可自由调整遇敌机率,解决了遇敌破坏游戏节奏的问题,
调低可以用来赶路、搜刮迷宫,调高可以快速练等练职业,刷钱刷道具,
还可以关闭金钱、经验值掉落,用来挑战压等过关,
可以预支指令,强化战术运用灵活度,
例如,MP只有50,但是可以先选择使用MP100的魔法,
之后只要让其他队员抢先行动,帮忙用药水补MP到超过100,
魔法就可以照常发动,MP没补到100就会发动失败,浪费一回合,
用得好就可以省下很多回合数,以及没必要的动作,
甚至加快打怪的效率、降低死亡的风险,
A选择MP100魔法>B帮A补MP>A成功发动,可以在同一个回合内完成,
如果是一般传统RPG的话,A一定要先补MP才能选择MP100的魔法,
所以至少一定会多花1回合,
另一个例子,就是可以对活着的人预先使用复活药,
传统RPG的话,就算预测到会被打死,也要等到真的死后下回合才能复活,
如果有预支指令的机制,只要玩家能预测战况,就可以在死后同回合复活,
在系统面跟游戏内容之间相当平衡,相辅相成,
这款游戏既需要练功,又需要战术,要压抠也是有压抠,
只是因为系统给了这些功能后,玩起来相对轻松很多,
反而可以把更多精力花在战术上,
其实只要厂商肯做,很多传统回合制RPG会有的缺点都不难解决,
肯做的话.....
回主题,
与其说日式传统RPG放弃PS4,不如说是纯RPG放弃家机,
不论回合制、即时制,近年来的纯RPG几乎都只出在掌机上了,
只要没有ACT要素就几乎不会出在家机,
如果要比的话,
应该是纯RPG(二之国) V.S. ARPG(FF13-3),
而不是WRPG V.S. JRPG。