※ 引述《KerLae (传统豆花)》之铭言:
: 背景:未玩过系列作任一款
: 游玩状况:主线+DLC全破,绝大部分支线解完,未特别挑战高等冠名怪。
: 由于这款毕竟是老游戏重制,所以在画面上不会特别挑剔,评断时也会考虑当初的设计来
: 参酌,不过最终还是会以“单纯的游玩者”的角度来进行评论。
: 主线剧情上绝对是评分最高的项目,各种反转反转又反转,确实超出了一般王道作常见的
: 套路。
: 然而在支线剧情上,我比较不能体会版上有些人写的“透过支线剧情圆满了世界观”的感
: 觉。占八成以上的任务都给人一种“好啦又要我去打几只、拿什么东西”的感觉,甚至因
: 为支线剧情的塑造不足,可能解完一整串支线后,都还有记不得角色到底叫啥名字的状况
: 。
解决支线的方式只有打怪、捡素材、找人,方式确实不多
NPC其实演出也少 大部分都站着对话
不过有感支线还是有,因为蒙纳多有技能放在支线里面啊...
: 羁绊对话也是一样的情形,依照羁绊对话取得的麻烦程度(刷好感、距离远、要回头找),
: 对话的内容我个人认为是完全不够份量的,也导致后来除非顺手经过,根本懒得特别去看
我玩到后期之前想法跟你一样
但是看到利奇为了阿梅假装很累要休息
然后丹邦看破了这点在沙滩上的谈心
我就决定要回去蒐集羁绊对话了。
伙伴重聚后
立马打开选单把身上的礼物全部送光 XD
: 羁绊对话,而这点在DLC中改善很多。
: 音乐部份我没有特别更改设定,个人感觉偏普通,没有特别的记忆点。
怎么会?想到打小怪打一打
you will know our names 响起
我在办公室回文都还会鸡皮疙瘩耶 XD
: 至于游戏系统则是我意见最大的地方。
: 如果这款是线上游戏,我绝对会给予高评价,但问题这款是个买断制的单机游戏。
: 很多那种“接任务→走一大段路→拿一个道具→走回去→更新任务→走回差不多的地方再
: 拿一个道具”类型的任务,难道制作组真的觉得这过程很好玩?
当年理想的状态是玩家走这些路程 会让你对巨神世界的代入感变强
游戏呈现的环境感、空间感、风景也还不错..
不过现在流行的代入感,是细节、脚色演出、游戏性
(举例:秘境探险、FF7RE、碧血狂杀、黑血魂系列、炎上生还者2 XD)
在下我是还好,但是要刚玩好举例中游戏的人
回过头去感受10年前的代入感,这真的不能勉强玩家去吞啊...
: 加上角色移动速度上限就绑死在那里,游玩主线之外的地方老实说只有满满的烦躁感而已
: ,更别说好感、SP等逼人一定要花时间去刷的设定了。
: 战斗部分,把回合制游戏改成很像动作游戏的设计确实很特别,
: 然而移动不太能闪招(除非拉超远),玩近战角却可能因为怪或角色稍微移动,就中断自动
: 攻击,加上即使是小怪战斗也偏冗长,
近战脚色移动不会中断吧?
我看主角腰超软Q边走边砍耶!XD
: 导致感觉反而像是把动作游戏和回合制游戏的缺点融合在一起的设计了。
我的战斗心得是:
走位只影响距离跟某些战技的加成跟落跑用
打击感0、场景互动0...不过看到怪掉下悬崖会笑出来XD
前期脚色不多,玩法不多时真的闷
一场战斗的步调也慢...主角、莱恩、卫生兵大姊
在那边敲呀敲叫呀叫三分多钟,真的闷。
中后期慢慢会考验玩家 脚色也多起来 这时才有一点醍醐味
仇恨(不能乱放战技)、天赋技能使用的时机、还有宝石有没有塞对
也举例: LV70 不塞加HP的宝石,HP不到5000的脚色上场
未来视就会多到好像游戏LAG一样。XD
另外,冰霜攻击增加宝石 一颗好像就25%~30% ,阿梅装多一点
再放招冰元素,满画面怪都破万伤害也很爽。
这款游戏战斗的一切都是看数值
没有环境互动、打击感、物理效果,都是缺点没错
不过光影特效做得不错、战斗时脚色会多少会语音互动
战斗完会吐槽(没有字幕满可惜的。)
对我来说倒也弥补了缺点的遗憾。
: 虽然前面好像除了剧情外都是负评居多,可是纸娃娃系统真是有够神的。
: 除了很贴心的时装模式外,服装样式多、变化大,而不是单纯的颜色差分。
: 很难想像好几年前的游戏就能有这么诚意的系统,帮女角换上泳装后,每个都是啊嘶~香
: 到不行~
阿梅第一名。
: 总的来说,这款游戏对我来说是佳作以上、神作未满。
: 如果让我重来或推荐别人,我应该会建议开休闲模式,只破主线就好,不用特别花时间刷
: 支线或等级之类的。
其实对不拼成就、全蒐集的我来说
能花50~60小时去体验就是好游戏了。
这款不管什么模式我是都觉得值得一玩。
题外话:
话说我信心满满的刷了二代数位版。
结果发现似乎跟一代只有标题很像
内容几乎是完全不同游戏耶..XD