之前看那波一二内战时就觉得,
好像很多能接受xb初代战斗系统的玩家,
都没意识到这个系统对一般玩家……
这样讲好像太标签性,讲“不是那么喜欢玩系统的玩家”好了,
对不是那么喜欢玩系统的玩家来说,节奏太慢,反馈又太低。
先发人权宣言,我相信我可以算得是xb初代44,
已经快要第三次游戏时数破百了,而且很喜欢这个战斗系统,
这次因为可以压等,我几乎是全程用适正等级,
甚至后期在战技、技能点上去之后还会刻意调低三到四级在打。
但我觉得大家应该要意识到这是个有先天缺陷,
或至少该说并不是对玩家那么友善的系统,
先从战斗的节奏来说吧,不玩坦的话开场得先等仇恨,
后期build成形后每个dd都有一招ot的潜力,
让喜欢一股脑按招的玩家最后大概都会去开休闲模式,
没休闲模式的原版就只能靠等级辗完主线就算了。
endgame的高等级冠名怪不用些奇淫巧技的话,
打个三五分钟以上是家常便饭,虽然说受不了这个系统的人,
应该也没多少会打到破百冠名啦......
战斗时操作起来的反馈感又很薄弱,至少是很难直接获得反馈。
需要走位但普攻是自动,前面也提到在正常难度的战斗下招式不能乱按,
走位又因为判定系统的关系不能闪招,主要功用是绕敌人侧面或背面。
能获得反馈和成就感的前提,几乎都是要主动去玩这个系统,
而不是在普通游戏过程当中就能直接获得。
这两个缺点不要说是对现代玩家了,在十年前的初版其实就有很多人会抱怨。
我个人觉得高桥和monolith应该是有意识到这个问题,
所以在之后xbx与xb2的战斗系统中都有往加快节奏和强化反馈的方向移动。
不过这也成为一些初代爱好者认为xb2战斗缺少变化没有深度的原因,
而且解法多半又让系统本身变得更加复杂,这点大概可以视为高桥的极限吧,
xb每一代的战斗系统我都很享受,但客观来看必须要承认这很难让大众接受。
之前在某篇底下的推文也提过,单就市场层面来看,
ff近年往动作操作看齐的方向非常正确,
按一下角色就打一下,是最直接能让操作者获得反馈的方法。
特别是最近这几年的游戏讨论,看多了之后让我体认到,
只要能获得反馈就不会去太深究系统玩法的人其实才是多数,
仔细想想好像也很正常,玩游戏毕竟是休闲娱乐,
在娱乐前还要先作功课虽然不至于说是异常,
但毕竟不会是一件很大众性的事情。
当然最理想的情况是能够兼顾反馈直接和玩系统的乐趣,
最近ff7r似乎就做得还不错,我没玩所以实际上不知道是怎样就是。
我觉得这并不是什么优胜劣败,单纯只是口味差异问题,
在有这种体认之后我依然很喜欢xb的系统,
只是更懂得仁者乐山,智者乐水,大家口味各有不同而已。