Re: [闲聊] 马力欧奥德赛发售前瞻,谈阳马的理念延续

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-04-30 13:03:37
※ 引述《Luigi00001 (路易吉)》之铭言:
: ※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言:
: : 1.动作性的加强
: 是减弱吧?XD
: 因为背了个帮浦的关系,阳玛比起玛64是有删减动作的
其实这只是说法和切入点的问题而已
我看到原文说荒野之息是加法而不是减法时也有点违和
但我懂原文想表达的意思
这里第一点所强调的不是单纯的操作技巧的数量,而是机动性的拓展
对于那些不喜欢马力欧的玩家来说,马力欧动作性太朴素,玩起来不够爽
其实就连我自己有时候都会这么想,因为我也是非常擅长动作游戏的玩家
除了FTG因为从小缺乏接触而没有基础以外
大部分操作技巧复杂,反应需求快速的游戏我都吃的下去
银马给我的感觉如此,新超马四作我则甚至无法每款都玩
马力欧是有难度的,不过入门而言马力欧不会太刁钻,因为任天堂考虑的是老少咸宜
特别是降低难度的银马,玩久了我也会觉得很没挑战性
阳马的优点就是充分照顾到了那些追求挑战性的玩家
如前文所说,太讨好核心玩家是会走入死胡同的,但核心玩家中也有不少是意见领袖
是广告理论中的80/20法则
所以老任是周期性的循环照顾轻玩家和重玩家
: : 不只是最终的库巴关卡太简略,缺乏长度和魄力
: 老任的游戏打王一向都不会很长
: 说简略倒也还好,也是透过机关打倒库巴这思维跟历代的老玛也差不多
: 而且库巴也只出现一次,不像64还出现三次有点歹戏拖棚XD
要求魄力和刺激只能说是有一定技术和游戏经验容易产生的毛病(笑
: 帮浦的出现比较像是受路易吉洋楼的影响,虽然说路易吉洋楼变成完全不是ACT了
: 加入帮浦就是把玛利欧在传统的ACT格局上,加入更多A.AVG的要素这样
路易洋楼虽然比较早,但其实可以看作是阳马的先行试验
毕竟老任是会为了荒野之息而特地拨人力作2D验证版的公司
路易洋楼以阴暗为主题也不免让人想到与阳马之间的关系
而在ACT中加入解谜要素本来就是发展的必然方向
现在大多数游戏类型都是互相混合,彼此之间的界线越来越模糊
其实64就相当有AVG解谜的味道了
: : 其中特别值得一提的是大跳跃能力
: : 3D游戏理论上就是比2D游戏多增加一个Z轴
: : 但很少3D ACT有特别强调飞行能力
: 玛64的时候就已经有飞行帽子的状态了
: 所以Z轴的概念打从玛64的时候就已经存在
不过飞行帽子能取得的机会很少,而且不算好操作
但这也证明了任天堂作游戏,概念是长期发展反复雕琢的
: : 那就是除了RPG或ARPG外,纯粹的ACT类型,关卡是缺乏生气和文明气息的
: 因为这种东西是AVG才会出现的东西,不是ACT上会见到的要素
: 阳玛太往AVG的类型靠拢,就是受到传统ACT玩家批评的主因之一
如前所述,游戏类型的混合是发展的必然趋势
我认为在不破坏马力欧风格和游戏流程的情况下,加入居民生气是很合理的发展思维
有生气的世界不应该是AAVG或ARPG的专利
: 阳玛主要是蓝币藏得很机车,不然除积木关稍微有难到外反而没什么难度
: 很多太阳都是靠蓝币换也是变相减少了关卡(任务)的数量
: 阳玛比起玛64增强的是探索感,但是就ACT最重要的动作性而言是不增反减的
: 又回到小弟我上面讲的“太向AVG靠拢”
: 阳玛比起一个单纯的ACT,反而比较像A.AVG
: 阳玛另一个比较饱受批评的点就是,玛利欧系列动作游戏的冒险舞台有一个很重要的特征
: 那就是“多元”
: 有平原、有洞穴、有山脊、有河流、有沙漠、有熔岩...等各式各样的地形,
: 这打从还在2D横向动作的时代就有了,一个大关卡都各有不同的主题。
: 阳玛律定出了一个明确的冒险舞台-海豚岛。
: 但相对地,因此就限缩整个冒险舞台的多元性,都在这样的一个岛上跑,
: 关卡风格就相行显得过于单一化,对于玛利欧系列的玩家来说这当然会成为差评的点。
: 到了玛利欧银河二作就改善了这个问题,回到玛利欧系列应有的多元世界观风格。
我并不介意阳马将主题侷限在南国渡假岛上
因为太强调多元性有时也会让人麻痺,像是新超马,而且也容易造成创易枯竭
像银马是在多元主题上加上球体结构和宇宙的主题
但我也会想接下来马力欧还有多少主题能用?
马奥是世界文明,下一作可能是穿越时空,接着呢?
同之前所述,阳马这种做法其实是给了大作的酝酿有了缓冲的时间
毕竟要每作都创新是不太可能的
或许也可以想像一款作品的主题是蘑菇王国陷入冰河时期
就是在固有多元的场景上都加入冰冻的要素和系统来考虑
总之侷限不一定是坏事,自由也有自由的缺点

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