抱歉开第三篇文章
反正这篇说完就没了
我觉得有些人还是不太能理解原作者第一篇文章的内涵
所以我要评论一下历代的ZELDA
首先初代ZELDA的划时代是基于那个时代的家机游戏而言
FC当年没有网络和智慧手机,娱乐选择很少,社会整体也不算富裕,而且游戏设计也不成熟
买一款游戏可能要跟父母求个好几周,省下一整个月的午餐钱或零用钱
或是拿段考前几名什么的
正因为如此,当时的玩家都很有耐心,冒险岛这种难度不合理的游戏都可以玩上好几个月
既然当时的游戏设计不合理的情况很多,连金牌马利都设计的跟友人/孔明马力欧一样机车
那当然不能说初代ZELDA跟其他游戏比有糟糕到哪去,就游戏理念来说还是划时代的
但问题还是一样,初代ZELDA几乎是没有攻略就没办法玩的游戏
FC时代日本有专门的杂志介绍游戏攻略,美国也有nintendo power,台湾和中国有什么?
哪个人可以不靠攻略通过二周目而且收满所有道具的,请容我叫你一声大哥
对于当年的中国那种游戏落后国来说,ZELDA更是完全不可能红起来
至于林克的冒险跟同一年晚七个月发售的恶魔城二相比
就平面卷轴的动作游戏来说体验并不算好,并没有令人惊艳的特色
而SFC的神之三角基本上是延续和进化初代的理念
正如原作者所说,神之三角虽然不至于没有攻略就完全无法玩,但谜题依然还是非常晦涩
SFC和PS时代还是有很多没有攻略就必定会卡关的游戏
而且在MD就有很多2D俯视的动作游戏了
萨尔达的重点虽然在解谜,但战斗系统确实不比同期其他游戏强
当然各位如果要说这是同年代同类型游戏的通病也可以
值得一提的是作者提到系列作不冠数字这点
其实这个概念很重要
因为对开发商和玩家来说,冠数字通常等于延续相同概念,有利于延续既有支持者
取消数字和改标题,则代表重新设计游戏概念,则有利于拓展新玩家市场
这点也是我经常批评洛克人的地方
洛克人系列冠数字虽然整齐,但对于系统创新和吸收新玩家而言是负面因素
久了以后洛克人系列就会培养出一堆老害,对新玩家而言则是一个陈腐没进步的品牌
老害会说想玩创新的洛克人就去玩不同系列的阿
阿淦我就是想看元祖和X系列创新阿
所以马力欧和音速小子,很早就开始舍弃冠数字推新作的方式
不同的标题代表新的系统和设计理念
冠数字的作品都是延续既有理念
比如说马力欧银河二,音速小子大冒险二等
再次强调,不冠数字非常有利于创新
接着就是谈到时之笛之后的作品
穆修拉假面,风之律动,曙光公主,天空之剑等
这四款游戏都是精雕细琢的艺术品
但就本质上来说,这些游戏的理念是替换新系统,新道具
新的美术表现形式,新的关卡构成和修正一些前作的缺点
以上所有"创新",都是在任何公司任何系列作游戏中常见的改良和创新形式
时之笛以后的四款游戏,都没有时之笛所带来的对游戏界革命性的影响
时之笛的革命性在于,加入了锁定目标的运镜系统
解决了家机上3D动作游戏加上运镜,操作会变复杂的问题
(PC上的欧美FPS主要是靠鼠标简化操控
后来解决家机FPS操控问题的是007黄金眼和微软的HALO系列)
也就是说,时之笛以后的作品并没有给游戏界带来影响和反思
并没有解决游戏界已知或未知的问题
而往后四款游戏的创新也是常见的模式
顶多是任天堂比较精雕细琢,却不能说是前所未见
要直到荒野之息后
萨尔达系列才第三次的给游戏界带来革命性的影响
荒野之息解决了传统开放世界过于机械化的游戏流程的问题
让游戏界和所有设计师学到了新的开放世界的设计方法
这才是荒野之息对游戏界的贡献