Re: [闲聊] 旗舰评论谈萨尔达荒野之息

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-04-30 02:59:09
抱歉开第三篇文章
反正这篇说完就没了
我觉得有些人还是不太能理解原作者第一篇文章的内涵
所以我要评论一下历代的ZELDA
首先初代ZELDA的划时代是基于那个时代的家机游戏而言
FC当年没有网络和智慧手机,娱乐选择很少,社会整体也不算富裕,而且游戏设计也不成熟
买一款游戏可能要跟父母求个好几周,省下一整个月的午餐钱或零用钱
或是拿段考前几名什么的
正因为如此,当时的玩家都很有耐心,冒险岛这种难度不合理的游戏都可以玩上好几个月
既然当时的游戏设计不合理的情况很多,连金牌马利都设计的跟友人/孔明马力欧一样机车
那当然不能说初代ZELDA跟其他游戏比有糟糕到哪去,就游戏理念来说还是划时代的
但问题还是一样,初代ZELDA几乎是没有攻略就没办法玩的游戏
FC时代日本有专门的杂志介绍游戏攻略,美国也有nintendo power,台湾和中国有什么?
哪个人可以不靠攻略通过二周目而且收满所有道具的,请容我叫你一声大哥
对于当年的中国那种游戏落后国来说,ZELDA更是完全不可能红起来
至于林克的冒险跟同一年晚七个月发售的恶魔城二相比
就平面卷轴的动作游戏来说体验并不算好,并没有令人惊艳的特色
而SFC的神之三角基本上是延续和进化初代的理念
正如原作者所说,神之三角虽然不至于没有攻略就完全无法玩,但谜题依然还是非常晦涩
SFC和PS时代还是有很多没有攻略就必定会卡关的游戏
而且在MD就有很多2D俯视的动作游戏了
萨尔达的重点虽然在解谜,但战斗系统确实不比同期其他游戏强
当然各位如果要说这是同年代同类型游戏的通病也可以
值得一提的是作者提到系列作不冠数字这点
其实这个概念很重要
因为对开发商和玩家来说,冠数字通常等于延续相同概念,有利于延续既有支持者
取消数字和改标题,则代表重新设计游戏概念,则有利于拓展新玩家市场
这点也是我经常批评洛克人的地方
洛克人系列冠数字虽然整齐,但对于系统创新和吸收新玩家而言是负面因素
久了以后洛克人系列就会培养出一堆老害,对新玩家而言则是一个陈腐没进步的品牌
老害会说想玩创新的洛克人就去玩不同系列的阿
阿淦我就是想看元祖和X系列创新阿
所以马力欧和音速小子,很早就开始舍弃冠数字推新作的方式
不同的标题代表新的系统和设计理念
冠数字的作品都是延续既有理念
比如说马力欧银河二,音速小子大冒险二等
再次强调,不冠数字非常有利于创新
接着就是谈到时之笛之后的作品
穆修拉假面,风之律动,曙光公主,天空之剑等
这四款游戏都是精雕细琢的艺术品
但就本质上来说,这些游戏的理念是替换新系统,新道具
新的美术表现形式,新的关卡构成和修正一些前作的缺点
以上所有"创新",都是在任何公司任何系列作游戏中常见的改良和创新形式
时之笛以后的四款游戏,都没有时之笛所带来的对游戏界革命性的影响
时之笛的革命性在于,加入了锁定目标的运镜系统
解决了家机上3D动作游戏加上运镜,操作会变复杂的问题
(PC上的欧美FPS主要是靠鼠标简化操控
后来解决家机FPS操控问题的是007黄金眼和微软的HALO系列)
也就是说,时之笛以后的作品并没有给游戏界带来影响和反思
并没有解决游戏界已知或未知的问题
而往后四款游戏的创新也是常见的模式
顶多是任天堂比较精雕细琢,却不能说是前所未见
要直到荒野之息后
萨尔达系列才第三次的给游戏界带来革命性的影响
荒野之息解决了传统开放世界过于机械化的游戏流程的问题
让游戏界和所有设计师学到了新的开放世界的设计方法
这才是荒野之息对游戏界的贡献
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 03:15:00
老实说你讲的已经跟原作者相去甚远了原文的论点 初代之所以不红 是因为语言&主机买不起然后扯一些什么画风抽象什么的(中国底下评论也有砲这个)你的论点则是难度太高 不靠攻略无法过但其实初代有人作过分析 之前丢过好几次影片其实不靠攻略要过关是绝对可能的 重点是很多人忽视的老头会给提示(欧美玩家卡关也是因为翻译问题)那问题很简单 就是讲中文的语言不通 玩不下去而原文认为不采用数字 则是认为二代是黑历史底下评论也被炮 就不多提了 我认同你讲的 但这不是原文想说的吧FC时代一堆游戏都更抽象吧...这就是拿现代观点去看当年所以你上上篇我也觉得论点正确啊 只是跟原文意思不同原文把吹捧拿掉 简单来说就是 初代 中国连盗版商都不懂怎么玩 神之三角=>买不起主机&败战主机时之笛=>完全败战主机
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-04-30 04:01:00
天剑没有革命性我觉得是太晚出 体感已经过气不然以体感游戏来看他也算教课书级只是本没人看的书
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 04:08:00
同意楼上 真的是教科书级 操作设计得很精心
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-04-30 04:23:00
现在就结合vr吧 我觉得vr现阶段就缺乏这种代表作
作者: charmsrame (比宝犬)   2017-04-30 06:03:00
推 感觉到热情
作者: wsyfish (开CRV2带MoMo到处去玩)   2017-04-30 08:04:00
神之三角没有看攻略,也不是太难
作者: tn (奇蹟的杨)   2017-04-30 08:18:00
FC时代有华泰攻略本,也有尖端的杂志
作者: krousxchen (城府很深)   2017-04-30 08:24:00
我是比较好奇说倒底有什么游戏可以每一代都大突破一直说时之笛之后四作没突破,感觉很像是什么原罪iPhone出来这十年内,智慧手机连一次大突破都没有
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 08:30:00
革命性可遇不可求啊 看过访谈就知道时之笛时老任也没这种企图 他们就是单纯觉得"加进去感觉很有趣"像视角这点 还是看电影才发现的
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2017-04-30 08:39:00
iphone不是卖图案的吗?突破什么的不重要啦
作者: kenay (笨蛋)   2017-04-30 08:58:00
说真的 挤牙膏比每次都大更新还赚 是厂商当然选挤牙膏
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-04-30 09:45:00
顺便补充一点 作007黄金眼的Rare现在是微软的子公司然后Halo也是微软出品 有没有发现什么奇怪的地方XD
作者: krousxchen (城府很深)   2017-04-30 09:47:00
问题是有可能每次都大更新吗?这也是botw强的地方,开放世界早就烂大街了,但它就是能成为标杆我一开始也是对botw不看好,因为不是像时之笛还是3D启蒙时期,而是大家早就作烂的类型
作者: cash35 (Englishness)   2017-04-30 11:01:00
不同意苹果是卖图案的说法,苹果的产品思维其实跟任天堂很像的,成熟技术的水平思考而且每年每代都搞革命是不切实际的想法,企业的使命是获利,而创新是获利的手段而不是目的其他很像的地方包括硬件一定要获利的市场思维,强调软件设计和用户体验更甚于强调运算规格还有就是节制、懂得取舍,讲难听点,连顽固、保守、死要钱的形象都很像
作者: danadanad (大笨猪)   2017-04-30 11:49:00
初萨直到红白机末期才出卡匣版 初始的磁盘片版很难玩到印象中我第一次玩就是SFC 因为太受感动才又继续玩GB最后才重新寻找FC版来玩 刚好当时也出了卡匣版
作者: deathslime (deathslime)   2017-04-30 12:35:00
在台湾KOF人气超越SF还有个不太好明说的商业原因...在东南亚和中南美洲同样比较风行的原因也是同一个
作者: zaxwu (阿萨)   2017-04-30 13:08:00
好奇哪款游戏每次都大创新+1而且萨尔达不是act啊,拿去跟其他act比有点怪不如说哪款3D游戏解谜有萨尔达水准的
作者: JMLee (鸡米粒)   2017-04-30 18:16:00
记得青沼还哪位任老说过,萨尔达是动作(or动作冒险)游戏
作者: deathslime (deathslime)   2017-04-30 19:05:00
嘘~说是因为基板比较旧所以便宜又容易...
作者: cash35 (Englishness)   2017-04-30 19:58:00
当年KOF机台很多都是盗版。台湾就是盗版rom王国,台湾厂生产的盗版rom行遍开发中国家。早期的台湾晶圆代工、PCB板厂很多客户都是盗版商,这根本不是什么秘密
作者: kent24245 (Dunamis)   2017-05-01 00:39:00
提醒一下 萨尔达就是纯正的ACT阿,凹一点可以说是AAVG,但不脱ACT的范畴
作者: dragoni (风干福橘皮)   2017-05-01 00:56:00
扯游戏类型就本末倒置囉
作者: msun (m桑)   2017-05-01 01:27:00
以前这种应该都归类在ARPG

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