不好意思我不用改文的方式
另发新文来补充一些前面没说清楚的论点
好的游戏性,就是那种潜移默化的进行方式
比如我都说日本比欧美还擅长ACT的设计
欧美除了FPS以外,在纯ACT的关卡构成逻辑方面是远不如日本精巧的
(毕竟FPS是老美的老本行)
大家有没有玩过一些欧美的ACT?
比如说光速兔崽子和宝贝龙这类模仿音速小子和玛莉欧的游戏
大家可能会有种说不上来的,就是欧美的比较不好玩的感觉
那是因为日本设计ACT的关卡都非常有逻辑性
像宝贝龙和光速兔崽子这类游戏虽然关卡中有很多可以吃的东西
但给人的感觉不是随便乱摆就是塞满关卡而已
而像音速小子和玛莉欧,每一个金币和金环的配置都会尽量的有目的性
可能是为了诱导玩家发现隐藏的路线
也可能是玩家在尝试取得这些金币的时候就会不知不觉中学到进阶的操作技巧
这些细腻的设计手法就是日本比欧美高明的地方
这也是画面美感为什么很重要的原因
因为画面美感是可以和游戏性结合的
是可以给玩家教学和提示,不用刻意开教学模式
别再说画面不重要了,画面本身就是游戏性的一部分
不重要的是盲目追求分辨率
所谓的游戏性,就是这种玩家说不上来,靠感受和直觉的地方
靠大量的数字和文字来表现系统和教学并不是高明的作法
人类是动物,是感官的
视觉,听觉,触觉,直觉,经验和本能等是人类最自然的学习方式
好的游戏就是尽量让玩家从感官和直觉上去学习游戏
为什么黑暗灵魂一代的评价最高?
比如说一代的关卡设计非常有逻辑性和合理性
每一个场景的接镶都非常自然,玩家不用画地图或看攻略
只要走几次脑中自然会对地图有印象,这就是良好的游戏设计
而且这种直觉式的设计方式正是任天堂最擅长的设计方式
荒野之息就强在这点
不像其他开放世界游戏要给玩家一堆提示和简报
玩家靠动物直觉就能知道怎么玩,而且可以循序渐进的学会一堆进阶技巧
这是最接近艺术的设计方式了
有些人整天在酸老任一定岛
他乃乃的要是SONY统一天下我就再也不玩家机了
我宁可支持微软也不想SONY独霸
游戏界不能没有任天堂这种艺术家