前面谈到马力欧就想到这个话题
马力欧64奠定了3D平台动作游戏的设计原理
而阳马在64的基础上,主要有三个概念:
1.动作性的加强
2.Z轴的关卡设计
3.在正统ACT中加入文化气息
这里首先要承认一点
阳马在游戏界和媒体评价中是比较低分的
不只是最终的库巴关卡太简略,缺乏长度和魄力
而且积木关也充满突兀的感觉
帮浦系统也在玩家间造成两极的评价
有些死硬派的老玩家坚持马力欧就是没有辅助的跑跑跳跳踩死敌人
不应该是用水射死敌人
帮浦系统实际上是传统强化能力,比如说火力花,改成常驻的基本能力
只要不是太基本教义,其实用水射死敌人也没什么不好
跟其他ACT相比,马力欧的运动能力其实是比较朴素的
不像音速小子的速度快,或者其他ACT都有加速冲刺或是快速回避的能力
阳马的理念就是拓展马力欧的动作性
帮浦三大能力,水压浮空,水压加速,和水压喷射(大跳跃)
这些动作性的设计有助于让马力欧能够设计出更广阔的关卡
其中特别值得一提的是大跳跃能力
3D游戏理论上就是比2D游戏多增加一个Z轴
但很少3D ACT有特别强调飞行能力
结果就是3D游戏实际上玩起来不会比俯瞰式的2D游戏差太多
帮浦的大跳跃系统有助于强化Z轴的关卡构成,使关卡设计更有立体感
就这点来说我是非常欣赏阳光的设计理念的
传统游戏还有一个问题
那就是除了RPG或ARPG外,纯粹的ACT类型,关卡是缺乏生气和文明气息的
比如说在2D ACT当中,除了敌人外很少看到一般民众的生活
偶而会有大盗五右卫门这种加入民户互动要素的作品但也是非常少
就这点来说阳马的尝试也很不错
使得游戏世界更加具有生命力
阳马虽然遭受不少批评,但任天堂是擅长反省与记取教训的公司
不像CAPCOM的洛克人X7失败一次就缩了
任天堂并没有放弃阳马的尝试和理念
而是不断改良更加洗练
在银河马力欧中延续了阳马的Z轴的设计概念
银马二代则延续了阳马高动作性的设计理念,浮空和冲刺的机能都在耀西中得到继承
对于核心玩家来说,阳马是非常有挑战性和技术性的系列作品
乃至于后面三作都没有阳马的关卡配置来的有深度/难度
而在本年度Q4即将发售的马力欧奥德赛的宣传片中
我们看到了一个充满现实文明的游戏舞台
可以想像的到,经过多年的沉淀酝酿,马奥带着更加进化的阳马理念即将强势回归了
作为技术派的玩家,我已经等不及马力欧奥德赛发售了