Re: [闲聊] 马力欧奥德赛发售前瞻,谈阳马的理念延续

楼主: Luigi00001 (路易吉)   2017-04-30 11:16:19
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之铭言:
: 前面谈到马力欧就想到这个话题
: 马力欧64奠定了3D平台动作游戏的设计原理
: 而阳马在64的基础上,主要有三个概念:
: 1.动作性的加强
是减弱吧?XD
因为背了个帮浦的关系,阳玛比起玛64是有删减动作的
: 2.Z轴的关卡设计
: 3.在正统ACT中加入文化气息
: 不过这里首先要承认一点
: 阳马在游戏界和媒体评价中是比较低分的
: 不只是最终的库巴关卡太简略,缺乏长度和魄力
老任的游戏打王一向都不会很长
说简略倒也还好,也是透过机关打倒库巴这思维跟历代的老玛也差不多
而且库巴也只出现一次,不像64还出现三次有点歹戏拖棚XD
: 而且积木关也充满突兀的感觉
因为帮浦的出现其实增加不少方便性
积木关的设计就是要故意恶整玩家没有帮浦时要怎么办的wwwww
: 帮浦系统也在玩家间造成两极的评价
: 虽然说帮浦系统不是不好玩
: 但有些死硬派的老玩家则坚持马力欧就是没有辅助的跑跑跳跳踩死敌人
: 不应该是用水射死敌人
帮浦的出现比较像是受路易吉洋楼的影响,虽然说路易吉洋楼变成完全不是ACT了
加入帮浦就是把玛利欧在传统的ACT格局上,加入更多A.AVG的要素这样
: 帮浦系统实际上是传统强化能力,比如说火力花,改成常驻的基本能力
: 只要不是太基本教义派,其实用水射死敌人也没什么不好
: 跟其他ACT相比,马力欧的运动能力其实是比较朴素的
: 不像音速小子的速度快,或者其他ACT都有加速冲刺或是快速回避的能力
: 阳马的理念就是拓展马力欧的动作性
: 帮浦三大能力,水压浮空,水压加速,和水压喷射(大跳跃)
: 这些动作性的设计有助于让马力欧能够设计出更广阔的关卡
: 其中特别值得一提的是大跳跃能力
: 3D游戏理论上就是比2D游戏多增加一个Z轴
: 但很少3D ACT有特别强调飞行能力
玛64的时候就已经有飞行帽子的状态了
所以Z轴的概念打从玛64的时候就已经存在
: 结果就是3D游戏实际上玩起来不会比俯瞰式的2D游戏差太多
: 帮浦的大跳跃系统有助于强化Z轴的关卡构成,使关卡设计更有立体感
: 就这点来说我是非常欣赏阳光的设计理念的
: 传统游戏还有一个问题
: 那就是除了RPG或ARPG外,纯粹的ACT类型,关卡是缺乏生气和文明气息的
因为这种东西是AVG才会出现的东西,不是ACT上会见到的要素
阳玛太往AVG的类型靠拢,就是受到传统ACT玩家批评的主因之一
: 比如说在2D ACT当中,除了敌人外很少看到一般民众的生活
: 偶而会有大盗五右卫门这种加入民户互动要素的作品但也是非常少
: 就这点来说阳马的尝试也很不错
: 使得游戏世界更加具有生命力
: 阳马虽然遭受不少批评,但任天堂是擅长反省与记取教训的公司
: 不像CAPCOM的洛克人X7失败一次就缩了
: 任天堂并没有放弃阳马的尝试和理念
: 而是不断改良更加洗练
: 在银河马力欧中延续了阳马的Z轴的设计概念
: 银马二代则延续了阳马高动作性的设计理念,浮空和冲刺的机能都在耀西中得到继承
: 阳马虽然有不少批评,但对于核心玩家来说,阳马是非常有挑战性和技术性的系列作品
: 乃至于后面三作都没有阳马的关卡配置来的有深度/难度
阳玛主要是蓝币藏得很机车,不然除积木关稍微有难到外反而没什么难度
很多太阳都是靠蓝币换也是变相减少了关卡(任务)的数量
阳玛比起玛64增强的是探索感,但是就ACT最重要的动作性而言是不增反减的
又回到小弟我上面讲的“太向AVG靠拢”
阳玛比起一个单纯的ACT,反而比较像A.AVG
阳玛另一个比较饱受批评的点就是,玛利欧系列动作游戏的冒险舞台有一个很重要的特征
那就是“多元”
有平原、有洞穴、有山脊、有河流、有沙漠、有熔岩...等各式各样的地形,
这打从还在2D横向动作的时代就有了,一个大关卡都各有不同的主题。
阳玛律定出了一个明确的冒险舞台-海豚岛。
但相对地,因此就限缩整个冒险舞台的多元性,都在这样的一个岛上跑,
关卡风格就相行显得过于单一化,对于玛利欧系列的玩家来说这当然会成为差评的点。
到了玛利欧银河二作就改善了这个问题,回到玛利欧系列应有的多元世界观风格。
作者: a8504265556 (千幻)   2017-04-30 12:20:00
说到打王不会很长..我银河二彗星倒数第二关打两年(X
作者: nggfn (nggfn)   2017-04-30 12:36:00
路易吉洋楼什么时候出3?(敲碗)
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