Re: [大志] 其实大志满可惜的

楼主: wdcr (无敌超人)   2022-02-28 21:14:42
※ 引述《RollingWave ()》之铭言:
: 最近多玩了几遍(+PK) 的感想是这代其实很多设计非常好,但几个核心的部分搞砸了让
: 评价变低。
最近又回来玩大志
一个是被314的内政和后勤搞得很毛,大志这边就做很好
委任下去电脑就帮你处理好让你可以天天想着开操
而且可以娶四个老婆
: 如果论"战略挑战" 大志远胜于创造,不论在择地而战 (每个战场最高兵数不同),以及
: 攻城的难度 (准备妥当的硬城即使几个杂鱼也可以挡住大军很久),以及外交的问题上
: 都比较好,而且建造设施可以更进一步调整这些优势 (例如妳围城结果旁边有个满等级的
: 忍者里会痛死。)
这个真的很机八
打一个城 强攻127日 包围300+
里面只有几个立绘看起来就用超久都没换的人+600兵 还能在这边一直跳探戈
不过同样也能利用这一点 如果城防就是B或A那种
被打了先留着几百兵+1杂鱼
其他人带剩下兵出去集合 通常都还能撑一两个月 等集结后一波反打
: 论会战相对的丰富度较高,也比较拟真,不是单靠神将来撑。
: 大命能力与大志的不同让各家玩起来风格有明显不同的挑战。
: 问题
: 1. 最大问题在画面实在太丑
: 2. 主要挑战在前期,到中后期托台钱感很重。(尤其是因为很难一次连攻太多城)收盘的
: 机制比之前差。
虽然开操太久乡民会暴动,但还是能一次3~4个城的
然后你宣战可以3~4个城,坐大以后会有包围网,又能反过来3~4个城
然后他宣战你,继续3~4个城...XD
拖台前嘛...koei的游戏不是都这样,前期刺激,锱铢计较、步步为营
后期就很想委任电脑车过去
: 3. 有许多设计虽然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防御的设施中显然巡视所最强势,
: 尤其过了初期后,可攻可守太强了,忍者里要满足的条件太多效果也还好(除非能拖好
: 几个月),防垒跟砦问题更多因为距离太短,常常即使应该要发挥作用结果部队还没到
: 位就已经被打掉了。
我一直在想那个开局设定的战死到底在干嘛
打半天死不了一个人
现在我在打北条大魔王
打了十几场完全歼灭战 我3万vs他10万 他全部死光光这种
(战场上限就两万多,排队进不来怪我囉)
然后一个人都没死
之前玩的时候有遇过战死,但也是很莫名其妙的那种,打完才说谁谁谁死了
战场上也没有什么负伤设定或是出来单挑什么的事件,不是战场上刀枪不长眼嘛?
一主将二副将带1x只农兵展开冲锋,被几千铁炮一轮齐射,然后将军都安全下庄...
莫非是要我搬加特林出来(末代武士调)
: 4. 万年老毛病外交无敌这就算了,反正几乎每代都这样。
: 5. 会战中许多机制很有趣,但同样平衡度有大问题,尤其在士气这部分,95%以上的时
: 候一个部队被打崩的时候本来就快要全灭了,要造成还相当完整的部队士气崩很难 (主要
: 得靠倒戈,但这可遇不可求)。 而且战法中有一两个太强 (神出鬼没,偷袭到部队直接少
: 20%以上的人) 其它又还好 (有的还更糟,例如最光的大将趋前常常搞到主将送头)
: 算是可惜,尤其任气不高也没啥人搞mod
或许我真的该试试看关东或近畿开局试试
我自创派,每次不是不会被肛的左开(九州王)就右开(虾夷王),志又是杂贺总国
战法没用几次就直接改无形阵,大家排队枪毙...
所以哪个战法好不好用完全没概念
作者: mangoldfish (大眼笨金鱼)   2022-03-01 16:16:00
北条将领表示:还在排队结果前面已经崩溃了,上去送头干嘛?当然每个都安全回家(误

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