Re: [大志] 其实大志满可惜的

楼主: Ayaono (机票很贵的咧~)   2022-02-28 17:12:18
※ 引述《RollingWave ()》之铭言:
: 最近多玩了几遍(+PK) 的感想是这代其实很多设计非常好,但几个核心的部分搞砸了让
: 评价变低。
: 如果论"战略挑战" 大志远胜于创造,不论在择地而战 (每个战场最高兵数不同),以及
: 攻城的难度 (准备妥当的硬城即使几个杂鱼也可以挡住大军很久),以及外交的问题上
: 都比较好,而且建造设施可以更进一步调整这些优势 (例如妳围城结果旁边有个满等级的
: 忍者里会痛死。)
: 论会战相对的丰富度较高,也比较拟真,不是单靠神将来撑。
: 大命能力与大志的不同让各家玩起来风格有明显不同的挑战。
: 问题
: 1. 最大问题在画面实在太丑
: 2. 主要挑战在前期,到中后期托台钱感很重。(尤其是因为很难一次连攻太多城)收盘的
: 机制比之前差。
主要是AI设计奇怪 就是电脑默认会往兵数少的地方打
对应这个机制电脑本身就是疯狂募兵 每座城兵数都爆炸高
变相造成大志农力高大名前期非常强势
商业大志的则是后期魔王
至于其他志就是陪打的
因为国力撑不起疯狂爆兵
这个游戏拖到中后期每次出征就是3~5万人
然后打没几个月就粮食消耗完了
讲实在还蛮真实的
但就只剩拖台钱了
: 3. 有许多设计虽然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防御的设施中显然巡视所最强势,
: 尤其过了初期后,可攻可守太强了,忍者里要满足的条件太多效果也还好(除非能拖好
: 几个月),防垒跟砦问题更多因为距离太短,常常即使应该要发挥作用结果部队还没到
: 位就已经被打掉了。
: 4. 万年老毛病外交无敌这就算了,反正几乎每代都这样。
: 5. 会战中许多机制很有趣,但同样平衡度有大问题,尤其在士气这部分,95%以上的时
: 候一个部队被打崩的时候本来就快要全灭了,要造成还相当完整的部队士气崩很难 (主要
: 得靠倒戈,但这可遇不可求)。 而且战法中有一两个太强 (神出鬼没,偷袭到部队直接少
: 20%以上的人) 其它又还好 (有的还更糟,例如最光的大将趋前常常搞到主将送头)
: 算是可惜,尤其任气不高也没啥人搞mod
这点最可惜的就是大志PK改掉了很多原本很好的士气设定
原本是可以打到对面士气崩盘胜利的
但到了pk基本上不可能全部士气崩盘
到最后还是只剩斩首战术
本传的车悬大车轮vs啄木鸟算是我看过最刺激的战场了
然后小田不死鸟真是娱乐性超高 打不崩的僵尸兵团
这些到了pk因为机制改变都再也没用了
反正这代大志真的就是一堆的可惜
本传漏了一堆东西
在PK补齐后却改掉原本许多要素
然后接下来新生要挑战koei设计AI的实力了
实在害怕
作者: chengson (凤山新生)   2022-03-01 21:31:00
说到好的AI 、超级怀念九代优化伴侣

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