最近多玩了几遍(+PK) 的感想是这代其实很多设计非常好,但几个核心的部分搞砸了让
评价变低。
如果论"战略挑战" 大志远胜于创造,不论在择地而战 (每个战场最高兵数不同),以及
攻城的难度 (准备妥当的硬城即使几个杂鱼也可以挡住大军很久),以及外交的问题上
都比较好,而且建造设施可以更进一步调整这些优势 (例如妳围城结果旁边有个满等级的
忍者里会痛死。)
论会战相对的丰富度较高,也比较拟真,不是单靠神将来撑。
大命能力与大志的不同让各家玩起来风格有明显不同的挑战。
问题
1. 最大问题在画面实在太丑
2. 主要挑战在前期,到中后期托台钱感很重。(尤其是因为很难一次连攻太多城)收盘的
机制比之前差。
3. 有许多设计虽然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防御的设施中显然巡视所最强势,
尤其过了初期后,可攻可守太强了,忍者里要满足的条件太多效果也还好(除非能拖好
几个月),防垒跟砦问题更多因为距离太短,常常即使应该要发挥作用结果部队还没到
位就已经被打掉了。
4. 万年老毛病外交无敌这就算了,反正几乎每代都这样。
5. 会战中许多机制很有趣,但同样平衡度有大问题,尤其在士气这部分,95%以上的时
候一个部队被打崩的时候本来就快要全灭了,要造成还相当完整的部队士气崩很难 (主要
得靠倒戈,但这可遇不可求)。 而且战法中有一两个太强 (神出鬼没,偷袭到部队直接少
20%以上的人) 其它又还好 (有的还更糟,例如最光的大将趋前常常搞到主将送头)
算是可惜,尤其任气不高也没啥人搞mod