[大志] 军事相关方策与公式

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2018-04-05 17:03:36
原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/04/blog-post.html
※阅读本文前建议先阅读方策总说明
http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html
blob:https://imgur.com/fa2fc667-09b3-4cfa-a6e5-f533bcfcb671
其他相关方策(仅列出有关部分,全为议论)
https://i.imgur.com/Z1beKFD.png
公式探讨
本文部分有些效果由于找不到修改方法,
或者找不到统一的公式,所以测不出值,还请包涵。
关于恶劣天气,多是指豪雪,但其范围多为分布式,
测试时很少遇到整国都豪雪,所以其用处不是很大,
反倒是其他同时附带的效果比较吸引人,
至于游戏内说明在崎岖地形上可加速,
个人测过长途行军(200天+),结果是没效,可能为误翻。
最多跟10个势力宣战
战死率与该队统率有关,为不定值,
若统率超高,甚至可0战死(靠修改才有可能)
军粮消耗初始值为60兵1天吃1粮
(小兵数时不准,我是在大兵数下测的)
出征
出征兵力最低值为100,而且城内必须至少有100兵留守,
因此要城外决战,至少得有200兵。
编队时单队最高可达99999,但有农兵超过43000时变成足轻的BUG。
出征设定时,除了大名必定为大将/总大将之外,
其他情况时,该据点第一个设定的武将为大将(无视城主),
并且通常为士气最高的那一队的大将为总大将,
合流后,在大地图上的三围,是在各大将之间选最高的值,无视副将。
农兵LV1时的各个能力值
士气:大将统率*0.8*战意,小数点舍去,最低值40,最高值200,
战意在0格时比例为0.8,2.5格时1,5格时1.2,
因此战意每变动1格相当于变动8%士气,
由此可以看得出来战意很重要,
想用少量兵数减缓敌方部队进攻会不利,会害战意降低。
攻击:大将武勇,或大将统率*队中统率最高的副将武勇值*0.01,取最高值。
防御:大将智略,或大将统率*队中统率最高的副将智略值*0.01,取最高值。
战法、作战与个性只要有的都会列出来,重复的不叠加。
以下以是以农兵LV1为准的比较,基本上就是三围的加法。
农兵LV2:(统+20)*0.8*战意。攻防+20。
足轻LV1:(统+10)*0.8*战意。攻防+10。
足轻LV2:(统+30)*0.8*战意。攻防+30。
除此之外需注意的是LV上升的效果不会影响已经出征的部队,
想对该部对生效必须解散重编才行,有点坑。
合战
我发现在进入合战后,部队能力值会固定,
也就是说这个时候再修改武将能力是无效的,
兵力与士气都修改不到,不知道为什么,
然后看伤害时也发现值很不固定,
即使事前把我方武勇改到255,敌方智略改到1,
理论上这样伤害会超过100,
但有时还是会出现仅有20左右的伤害,在也许跟地形有关?
由于找不出变因,所以研究不下去,
有一点心得是,即使是255 vs 1这种悬殊的攻防值,
也并非绝对优势,杀兵没有很快,
由此可见这作合战真的不是玩杀兵,而是击溃士气,
因此部队多一点,来个多面夹击,比单纯的兵多更重要。
大地图战斗
这个我算不出来,感觉有点随机,
而且我试过把双方五围都改到1,并且给上百万兵互打,
结果也是一招定胜负,没有可以暂停的空间慢慢调查各个因素的影响,
另外,根据修改测试得知一军势队兵最多可达999,999,999,伤害最高为50万左右。
包围
包围的扣士气是2个公式加起来,主要是攻守方统率差,次要是攻方兵力,
主要公式:(攻方统率-守城主统率)*0.7+30,最低值为一个月9点,
但线型不是直线,而是阶梯式,大约统率每差3为一次阶梯,
拿30、31、32、33来讲,31比较接近30而不是33,所以视为30来套公式这样,
它不是以舍去小数点的方式来算,要算出精确值比较麻烦,
如果不想这么麻烦的话,无视这个特殊设计就好。
次要公式:(攻方兵力/50100),小数点舍去后,再*2~3,
也就是说兵力不到50100时是完全没有加成的。
强攻
强攻时的扣士气公式同包围,
但杀兵公式没有完全搞懂,只能讲大概方向,
先说兵力影响,当攻方武力与守方智略相等时,
攻方攻击与守方城防下降值:(攻方兵力*0.0162)+132,
守方攻击:(攻方兵力*0.00899)+(守方兵力*0.00899)+114,
守方确实比较特别一点,攻守方兵力都有影响,
并且双方攻击上限均为50000,
不过以上公式在兵力低于10000时比较不适用。
然后,武勇与攻击成正比,对方智略与攻击成反比,
但它不是连贯性的线,而是呈阶梯状增减,每阶增减幅度为兵力*0.00108,
比如我有1000000兵,并且攻击继续往上调超过100的话,
伤害是呈16332(93~104攻)、17412(105~117攻)、18492(118~130攻)这样跳的。
而在对方的智略于1~255间变化时,
我方武勇为0时(但系统强制最低为1),分为12阶,然后武力每提高10,就多1阶,
但是武勇100时是跳2阶,即武勇90是21阶,100是23阶,然后继续每提高10多1阶,
直到最后的250为38阶这样,
即是我方武勇越高时,对方智略变动幅度不用太大,攻击就会有比较大的变化,
可以说我在有1000000兵的情况下,最多有(39-12)*1080=29160的差距,
那智略方面每一阶层的关系我不是很能确定,好像是指数/对数关系,
似乎是X=27^(1/阶层)的关系,
我方武勇100时,阶层为23,那么X=27^(1/23)≒1.154,
此时敌方智略的大约是以255~251、250~217、216~188,187~163这样子为一阶层这样,
我方武勇1时,阶层为12,那么X=27^(1/12)≒1.316
此时敌方智略的大约是以255~219、218~166、165~126、125~96这样子为一阶层这样,
255因为是上限所以测不到更高了,这里的排列是以"~"后面那个数字为准去除掉每一阶的

但我不太有信心,心想攻击公式不会用到指数/对数,即使有也是第一次遇到,
因为指数/对数在讲什么我都还给老师了,我是文组的(苦笑),
如果有找到个公式可以完美说明,我想是不用打这么多字的。
守方被破城:攻方攻击*1.25
作者: r98192 (雅特)   2018-04-05 17:26:00
这次随机有点多的感觉
作者: ReganLu (RLU)   2018-04-05 21:09:00
颈推
作者: cito (シト)   2018-04-06 21:30:00
作者: twdreamnight (DN)   2018-04-07 04:04:00
筑城解开25限制后才打算回去玩大志wwwww

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com