[成吉] 成吉思汗4剧本修改汇总(2):共通设定

楼主: iamcrazyforu (爱吃糖的猫)   2018-04-04 23:12:31
这一篇会介绍除了内建城市和地图及外观以外,可能会同时影响游戏内所有剧本的项目的
修改。
内建城市的修改因为会涉及地图座标,会在城市修改的介绍中一并说明,地图修改的部分
则会专章说明。
除了特别说明的例外,进行任何修改时请注意下列几点事项:
1.请先准备修改所需的必要工具(请参见:事先准备与各档案功能篇 #1Qmtu68b (Koei))
2.进行修改时,请以您的hex编辑软件打开档案,并将软件调整到hex编辑模式。
3.内文提到的“位址”全部以16进位表示。
4.在进行任何编辑后,请务必确认档案的字符数和修改前没有差异。
文化圈名称
在CKW95.exe执行档的位址1D69CC~1D69FF上,是游戏中7个文化圈的名称,在每个名称之间
有4个16进位码00。(修改执行档的时后请注意千万不要动到任何“00”字符)
第一个是在所有剧本资料中文化圈代码06的名称(西欧),最后一个是文化圈代码00的名称
(日韩)。
7个文化圈相对的代码分别为:00–日韩、01–中国、02–蒙古、03–南方、04–伊斯兰、
05–东欧、06–西欧。
文化圈的名称字数必须与原本的设定相等或是比原本少,如果字数减少时应补上空白(16进
位码20),维持档案大小不变。
例如若想制作一个从唐到北宋年代的mod,要将蒙古文化圈改名为游牧文化圈,那么就将位
址1D69EC~1D69EF的“蒙古”两个字改为“游牧”两个字。
CKW95.exe执行档的位址1D89CC~1D89F7,则是玩家势力超过15城时,触发异文化圈联盟事
件的联盟名称。
武将每队可带兵数
一般武将每队的兵力上限,在CKW95.exe执行档的位址5DC18、5DC19,默认值600(16进位的
258),显示为58 02。
亲族女婿每队的兵力上限,在CKW95.exe执行档的位址5DC1F、5DC20,默认值800(16进位的
320),显示为20 03。
君主王族每队的兵力上限,在CKW95.exe执行档的位址5DBFD、5DBFE,默认值1,000(16进位
的3E8),显示为E8 03。
例如若想把一般武将、亲族每队带兵数分别提高为900、950,就要将5DC18、5DC19改成
84 03、5DC1F、5DC20改成B6 03。
因为在战斗界面中限制每队的兵力上限为1,000人,如果把可带兵数上限调整到超过1,000
时,进入战斗画面后每队超过1,000人的部分都会人间蒸发。
随机武将命名规则
位于CKW95.exe执行档位址1DB820~1DD3A5,命名规则的适用以地区为单位,内容依序为:
1.1DB820~1DB8A7为中亚、土耳其斯坦、西藏、蒙古与南方文化圈人物名称的前半(不确定
这几个地区是否还有区分)
2.1DB8DC~1DB8EF和1DBA38~1DBA53为关外、华北、华南、台湾地区人物的姓氏
3.1DB8F4~1DB9DF为日本地区人物的姓氏
4.1DB9E4~1DBA0D为日本地区人物名字的第一个字
5.1DBA10~1DBA35为日本地区人物名字的第二个字
6.1DBA58~1DBA7D为关外、华北、华南、台湾地区人物名字的第一个字
7.1DBA80~1DBAC1为关外、华北、华南、台湾地区人物名字的第二个字
8.1DBAC4~1DBAE1为西藏地区人物名称的后半
9.1DBAE4~1DBB15为蒙古地区人物名称的后半
10.1DBB18~1DBB39为印度地区人物名称的后半
11.1DBB3C~1DBB73为中亚、土耳其斯坦地区人物名称的后半
12.1DBB78~1DBD82为西亚、波斯、埃及、北非地区人物名称(不确定这几个地区间是否还有
区分)
13.1DBD84~1DBE01为巴尔干地区人物名称
14.1DBEB4~1DC011为西俄罗斯、东俄罗斯地区人物名称
15.1DC014~1DC59B为西欧人物名称,前段是法兰西、后段是不列颠与爱尔兰地区,不确定
分界位置。
16.1DC5A0~1DC5DD为东南亚、加里曼丹、巽他列岛人物名称的后半
17.1DC5E0~1DC5F1为东、西西伯利亚人物名称的后半
18.1DC5F4~1DD0DB为西欧人物名称,前段是德意志地区,后段包含意大利与伊比利地区,
不确定分界。
19.1DD0E0~1DD0F5为朝鲜地区人物的姓氏
20.1DD0F8~1DD10D为朝鲜地区人物名字的第一个字
21.1DD110~1DD129为朝鲜地区人物名字的第二个字
22.1DD138~1DD3A5为西欧人物名称,应为斯堪地那维亚地区
例如想要将随机武将的“石”姓换成“吴”姓,就要将1DBA44、1DBA45位址上的“石”改
成“吴”。
随机妃子命名规则
位于CKW95.exe执行档位址1DD3A8~1DDB19,这个部分我自己在做mod时未做较全面性的修
正,所以哪一段属于哪一个文化圈(或是地区)的详细设定尚待有兴趣者继续深入研究。
特产品
除了在地图上出现的位置与形貌外,特产品的设定,分别在CKW95.exe执行档(特产品在游
戏主视窗状态列显示名称)与SCEDAT1~4.ck(特产品产量、价值等设定)剧本档中。特产品在
地图上的位置与形貌,则将在地图修改篇做说明。
游戏中共有31种特产品。
特产品在游戏主视窗状态列显示的名称,位在CKW95.exe执行档的1D5BFC~1DC5D9位址,各
项特产品在执行档位址中的排列顺序与特产品在剧本档中的排列顺序相反。特产品在剧本
档中的排列顺序就是在地图档中的特产品编号。
剧本档SCEDAT1~4.ck内包含各项特产品在城市资讯中“特产品”字段与特产品一览列表中
显示的名称、价值、关联文化值为0时的基础产量等设定,在档案中位在剧本介绍、地区、
国家、城市资料之后,因国家与城市资料的长度在各剧本不同,位址不固定。
在各剧本档中每一种特产品的资料长度为21 Byte,格式如下:
aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa bb cc dd ee ee
ee ee ee ee ee
其中:
aa为特产品名称,共11 byte,最多可容纳5个全角字,在最后一个字的后面一个byte要放
入16进位码00,如果不到5个字,后面用空白(16进位码20)填补
bb为特产品的基础产量,也就是特产品在关联文化值为0时每回合的产量
cc为特产品的价值
dd为特产品的关联文化,在城市不产此特产时,关联文化的文化值会影响此特产的需求,
在城市有产此特产时,关联文化的文化值会影响此特产的产量
特产品每回合产量=基础产量×(关联文化值/40+1)
各种文化的代码分别是:00–农业、01–畜牧、02–武器、03–战术、04–航海、05–建
筑、06–学术、07–艺术、08–医术、09–工艺
ee为城市所属文化圈对特产的需求,7个byte依序为在文化圈00~文化圈06的需求
例如特产“绘画”在剧本档中的资料为:
C3 B8 B5 65 00 20 20 20 20 20 20 02 08 07 03 05
00 02 00 04 05
由此可见在名称的ANSII码后面有00和6个byte(相当于三个全角字)的空白,这项特产的基
础产量是2、价值是8、关联文化是7,各文化圈的需求分别是:
日韩3、中国5、蒙古0、南方2、伊斯兰0、东欧4、西欧5。
特产品介绍文字
特产品的介绍文字,在MESSAGE.ck讯息档中的位址26837~2759F,排列的顺序与特产品在
剧本档中的排序相同。
由于此讯息档各段讯息的字符数必须保持固定,特产品介绍栏的各项资料字数必须等于或
小于给予此特产品编号的字数上限。
兵种
除了在各游戏画面中显示的外观以外,与兵种相关的资料分别位于CKW95.exe执行档、
SCEDAT1~4.ck剧本档中。各兵种在大地图、出征选单与战场画面的外观,在以后会另外再
说明。
因为各兵种的外观是所有剧本共通的,建议修改时尽量不要让各剧本中的兵种出现明显的
差异。
游戏中共有24种兵种。
在CKW95.exe执行档的位址1D5CDC~1D5D91中有各兵种的名称,顺序与各兵种的资料在剧本
档中的顺序相反,但改动此处会产生的影响不明。
在CKW95.exe执行档的位址1D409C~1D4192中,为在进入交战画面前讯息显示的双方部队兵
种资讯。
兵种的显示名称、类型、攻击力、编组价格与攻击次数,都包含在剧本档SCEDAT1~4.ck里
面,兵种的资料位在剧本介绍、地区、国家、城市、特产品、宝物的资料后,因国家与城
市资料的长度在各剧本不同,没有固定的位址。
在剧本档中,每一兵种的资料长度为18 Byte,格式如下:
aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa bb cc dd
ee ff
其中,
aa为兵种名称,共13 byte,最多可容纳6个全角字,最后一个字的后面一个byte要放入16
进位码00,如果不到6个字,后面用空白(16进位码)20填补
bb为兵种类型,会影响兵种的攻击方式、在大地图上移动的机动力计算与外观
cc为兵种攻击力
dd为兵种编组价格
ee为兵种在战斗画面中的机动力
ff为兵种在战斗中一回合行动次数
各兵种类型的代码分别是:00–步兵、01–弓兵、02–骑兵、03–弓骑兵、04–象兵、
05–骆驼兵、06–攻城器、07–攻城塔
弓兵与弓骑兵类兵种远距攻击的投射攻击力是攻击力的倍数,弓兵为攻击力×3、弓骑兵为
攻击力×1,攻城器与攻城塔类兵种的投射攻击力设定则不确定。
但须注意哪几个编号的兵种有投射攻击力的设定是写死在执行档中的,所以实际上兵种类
型的变动只能在近战单位与近战单位之间、远距单位与远距单位之间或是将远距单位改为
近战单位,无法将近战单位改为远距攻击单位。
兵种在战斗画面中的机动力最高为16(16进位的10),一回合行动次数最多为2次。
例如重装骑兵在剧本档中的资料为:
AD AB B8 CB C3 4D A7 4C 00 20 20 20 20 02 1E 2A
0E 02
其中前8位是名称的ANSII码,后面是00和4 byte的空白。这里并显示重装骑兵属于骑兵类
单位,攻击力30,编组价格42,机动力14,一回合可行动2次。
本篇的介绍到此,下一篇将会开始介绍剧本介绍、国家和地区的修改。
作者: cito (シト)   2018-04-04 23:16:00
作者: ReganLu (RLU)   2018-04-05 00:16:00
作者: Batou (小當家)   2018-04-05 00:24:00
未看先推
作者: r98192 (雅特)   2018-04-05 00:45:00
真的神
作者: Batou (小當家)   2018-04-05 00:54:00
如果把骑兵类改成弓骑的话 他会真的射出箭来吗?请问兵力可以突破1000 那有上限吗?
楼主: iamcrazyforu (爱吃糖的猫)   2018-04-05 10:25:00
一问才发现超过1000人会有问题,我用修文来回复好了
作者: shuai (...)   2018-04-05 20:08:00
推,太强大了
作者: fuckingguy (~~乐斜阿陀~~)   2018-04-07 03:22:00
楼主: iamcrazyforu (爱吃糖的猫)   2018-04-07 15:34:00
补充之前遗漏的特产品编号和特产品介绍文字的说明。

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