[大志] 农业相关方策与公式

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2018-03-27 22:09:28
原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/03/blog-post_27.html
※阅读本文前建议先阅读方策总说明
http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html
https://i.imgur.com/euHaMJ0.png
其他相关方策(仅列出有关部分)
https://i.imgur.com/91v0Lkg.png
备注
1.流民增加率的线型呈正相关但非直线,值是借由多个方策一起执行后回推得出
2.天灾的减轻百分比为推测值
3.“支援”不包括开垦与劳役免除,并且其增加率于9月时消除
4.灌溉效果比较复杂所以没直接写数值,于下面叙述
公式探讨
筑城的情况不像商圈那样有办法靠筑城时给的数值直接推算出农地上限,
即使同样写农地1000,也有可能在盖完后变成1100~1500这样的变动,
而且看比例一眼就可明显得知有些城上限比较高,不会都一样少。
农地上限直接影响农兵上限,在意这点的话,建议找至少农地2000的地点,
这样子的话上限至少在15000左右,
大多数郡的初始值在1000,但多找一下还是可以找到超过2000的,
没有像商圈那样几乎每个都200/600这么少。
生产率受民忠和农民农兵比影响,
各据点的基本生产率有不同的内定值,而且还会不定时浮动,
民忠决定当前生产率最大上限,比例为1:1,直接相加相减,
据点只有农民而没有农兵时,生产率最大,
假设某据点只有农民,民忠50,生产率30,那么民忠20时,生产率就是0。
接着,农民与农兵对生产性的比例为为5:1,
如果全农民时生产率为50,那么全农兵时生产率就是10,
若为混合情况,则看彼此占多少比例来决定,公式后述。
在不受其他效果影响的情况下,
农民与农兵都是1人贡献0.004粮。
农地与农民和农兵的关系,是农地=农民+农兵,
正常情况下不会有农地<农民+农兵的情况,
想增加农民与农兵的话,要借由开垦增加农地,
而且据点内要有流民,流民才会自动去填补农民的空缺,
农名转成农兵的过程则得由玩家自行手动设定。
也因此接下来的收入公式当中前半段,
要先看是农地比较少,还是农民+农兵比较少,
再以最少的那个为准,去套用到公式当中。
生产率公式:
(纯农民时生产率*农民比例)*效果+(纯农兵时生产率*农兵比例)*效果,
如果没有效果加成,则视为1。
关于志、方策与意见效果对于农民与农兵上缴粮食的影响,
现假设纯农民时生产性是100,那么纯农兵就是20,
信长志负面效果“过渡期的农兵”会-40%农兵粮食产量,
接着,我的农民与农兵比是3:1,
那么生产性为(100*3/4)+(20*1/4)*60%=78,
如果农民与农兵比是1:1,(100*1/2)+(20*1/2)*60%=56这样。
(农民表示:凭什么农兵的低产量要影响我……)
主要收入:
农地or(农民+农兵)中取最小值*0.004*生产率
次要收入:
农地or(农民+农兵)中取最小值*0.004*[(肥沃度*0.4)+(治水*0.2)]
总收入=主要收入+次要收入
也就是说肥沃度与治水不与生产率挂勾、不受民忠影响,
因此可以说当民忠很低导致生产率跟着降低时,
还是可以靠肥沃度&治水的数值来获得收入,不会说民忠0就完全没收入了。
人口相关
各城人口增长值不定,最主要是跟民忠挂勾,
经调查,民忠100时的增长值约为民忠0的5.1倍,
民忠与增长值呈正相关,但线形不太直,
有时加得多有时少,看不出公式,因此不打算深究,
如果全地图人口变多,会在某时期突然变少,
我遇到过直接腰斩的情况,
被攻打的据点增加值会变成0,直到下属跟你提示流民有回来。
劳力值
每年到了9月时,计算一次农民数量而改变劳力值,
其他月份不影响,不计算农兵与流民,
以下是劳力值与农民数量的关系:
2:<9999
3:10000~19999
4:20000~29999
5:30000~39999
6:40000~49999
7:50000~69999
8:70000~89999
到达7劳力点后,农民总数开始要求每区间多+10000,
并且每多10劳力点时,每区间再+10000,
也就是说8~17劳力点的区间是20000,18~27为30000,以此类推,
由此可知劳力会越来越难提升,
以下提供各个劳力所需人数供参考(未经实测,仅为推论),
20:34万
30:67万
40:110万
50:163万
60:223万
70:286万
80:359万
90:442万
100:535万
还有,一座城上限仅计算到99999,就算用修改改再多也无效,
比如三座城都改爆到3000000,劳力公式只会看成299997,
所以说城池数量太少的话,劳力也会受限。
这里我研究到最后发现劳力顶多只能到240左右,
也就是农民总数3千万左右的时候,
于是测试直接改劳力值看看最高能到多少,结果只能到255,
到256就归零重绕一圈了,因为这个值只有byte1,到256就会数据溢位,
于此我怀疑城池数量有限制是为了使劳力不出现归零重算的现象,
一个剧本顶多26X座城,再加上25座可自由盖的城,撑死给它当做300好了,
300*99999约等于3千万,劳力值如前所述在240左右,
虽然理论上不会出现这么无聊把全据点农民都改到99999的玩家,
毕竟现在修改这个还不方便,但能自由建设的据点限制在25个这点,
我想有可能是为了避免劳力值溢位导致产生BUG,
虽然说正常游玩情况下堆这么多农民是不可能的XD。
农业命令
执行农业命令所消耗的劳力与支出都一样,
劳力均为:-1,
支出均为:(农地+农民)/100,但最小值为100,
例外的是播种与施肥,分别-1良种与-1肥料,不花钱,
公式算出来后均舍去小数点。
除此之外,有时会有明明什么命令都没按,生产率却在那边一直跳的情况,
这是由于系统会预先去算下个月流民转成农民后的情况的关系,
如果该城刚好0农民但有农兵与流民,就会有这情况,不是BUG。
播种
3月执行。
扯到生产率的公式都很麻烦,因为一次同时有多个变量,
不仅生产率一变,能加的值会跟着变,而且还要把农民与农兵分开看。
纯农民:(100-当前生产率)/2,
但由于民忠也会影生产率的关系,因此不同据点上下限也会不同,
比如一座城100民忠时生产率为80的话,
那么下限就是(100-80)/2=10,不会再更低,
而上限为民忠减至20后的50(此时生产率刚好是0),
话说这里有一个诡异的现象,
就是如果民忠尚未归零,但生产率已归零时,
民忠再往下掉的话,可以加的生产率会往下扣,
比如本例若民忠归零,那么可以加的生产性会变成50-20=30(BUG?),
如果说该据点民忠100时生产率也达到100,就不会看到这个奇怪的现象。
纯农兵:也是跟当前生产率有关系,但变动幅度很小,
知道最高为10,最低为8就可以了,
而且没有生产率已归零时,民忠继续掉会倒扣的现象,最高就是10。
那如果说农民与农兵同时存在,也跟生产率公式一样是看比例,
假设当前生产率16,农民与农兵比为3:1,也就是分别占3/4与1/4,
先算出纯农民时,民忠为16时的情况,套公式后可得42,
42*(3/4)=31.5,(10~8)*(1/4)=2.5~2,可知在34~33之间(因为小数点舍去),
由此可得知何以那些据点很难一眼看出生产率可以加多少,
因为变量太多了,我也查很久,尤其是那个生产性倒扣。
养土
3月执行。
肥沃度上升值:(100-当前肥沃度)/5,
但81以上至少为3,不会再更低。
锄草
6月执行。
纯农民:(100-当前生产率)/4,
但也有跟播种一样生产率归零时,民忠继续掉会倒扣的现象,就不赘述了。
纯农兵:大部分情况是+4。
其实本锄草公式就是播种公式再*1/2,
所以BUG也一样,但民忠倒扣没有打对折(苦笑)。
灌溉
6月执行。
治水上升值:(100-当前治水)/5,
但81以上至少为3,不会再更低。
关于方策内的灌溉效果,是以20单位为一区间分别加成,
小数点舍去,但复数方策同时发挥时,先加完再舍小数点。
0:3
1~20:2.5
21~40:2
41~60:1.5
61~80:1
81~100:0.5
劳役免除
9月执行。
该据点民忠+8,维持1年,但这1年也不能执行农业命令。
开垦
9月与12月执行。
农地上升值:1000+(农民+农兵)*0.025。
治水下降值:(农地上升值/100)%*当前治水。
施肥
12月执行。
肥沃度上升值:(100-当前肥沃度)/2.5,
但91以上至少为3,不会再更低。
作者: sofar302 (@o@)   2018-03-27 23:14:00
推 太详细了,不然还真的搞不懂各种数值的关系,尤其那个看起来像是三角形,我还以为是取三数值的面积来计算
作者: tenka92417 (不识庵宗心)   2018-03-28 15:17:00
流民要怎么上升啊?

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