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filmwalker (外é¢çš„世界)
2025-06-06 15:51:51VR三十年回顾:史丹佛团队盘点5大洞见,虚拟化身、全身追踪都在列
https://www.vivepostwave.com/five-canonical-findings-from-vr/
从一开始需要吊挂在天花板的头戴显示器与旋转椅,到现在只需一台头显、一双手就能在
家中穿梭虚拟世界,以VR为主轴的研究已走过三十年历史。多数人对这段演进的印象,多
半集中在游戏、娱乐与消费科技的突破,但另一条较少被看见的轴线,来自心理学者与社
会科学研究人员对VR的长期观察与实验。
近期,史丹佛大学虚拟人类互动实验室(VHIL,Virtual Human Interaction Lab)在《
Nature Human Behaviour》上发表了一篇系统性文献回顾,针对过去三十年间与VR有关的
心理学与行为研究,进行一次阶段性的整理。他们邀请了一组由学术与应用领域的专业人
士组成的审查团队,透过条件明确的筛选机制,挑选出五项重现性高、影响深远,且在不
同文化脉络中皆能成立的重要发现。
这篇文章由VHIL创办人之一Jeremy Bailenson主笔,他长年投入于虚拟化身与社会行为的
交互研究,也是我们之前介绍过的“普罗透斯效应”(Proteus Effect)等知名理论的提
出者之一。如今,VR不再是单靠技术叠加就能持续推进的年代了,我们也许该回头问问:
透过这三十年来的行为观察,有哪些地方仍然普遍适用?又有哪些地方需要做些调整?
精选五大VR心理学研究洞见
VR在人们印象中多半和游戏、娱乐连在一起,不过它其实也是心理学与行为研究的老朋友
了。早在1992年,第一本以VR为主题的学术期刊《PRESENCE》就已经创刊,当时的研究者
还在讨论怎么衡量“存在感”、怎么处理VR晕眩,甚至开始用VR模拟高度、帮助克服恐惧
。
然而,根据统计,超过一半的VR实验研究是在2018年之后才出现的。也就是说,虽然VR研
究早有基础,但真正的爆发期其实是在近十年。这些主题随着设备进步与研究方法成熟,
从早期的感官知觉、距离判断,逐步扩展到虚拟化身、社会行为、教育情境与情绪反应。
以下,就让我们来看看,经过了三十年,研究团队精选的五大研究洞见:
1. 不是越沉浸越好,要看用在哪
在VR里拥有“在场感”(presence),意味着使用者真的“感觉自己在那里”。这往往被
视为VR技术最有魅力、也是跟传统2D萤幕最大不同之处。不过,这份回顾研究提醒我们:
高在场感不总是件好事,关键在于你把它用在哪里。
训练与治疗是目前最能发挥在场感优势的领域。从模拟手术、军事演练,到用VR重建飞机
场、协助治疗飞行恐惧症,研究指出,高在场感可以有效提升投入感与记忆力,也能降低
心理防卫,帮助人面对现实中难以处理的情境。甚至在疼痛管理上,VR也能透过转移注意
力、模拟“离开身体”的感觉,降低身体感受到的痛苦程度。
但在通讯或娱乐上,效果就没那么稳定了。虽然VRChat、Gorilla Tag等平台曾创下高峰
,但整体而言,社交VR的普及率仍远不如预期。研究者指出,这可能是因为临场感需要大
量注意力,而娱乐与社交很多时候其实是“一边做点什么,一边聊聊、看着”的状态。
换句话说,VR的在场感很强没错,但想要发挥它的优势,必须挑对情境。研究者建议,无
论是做研究还是设计体验,都该先思考:这个场景真的需要投入吗?还是会不小心让人更
分心、更容易感到疲劳?
2. 虚拟化身不只是皮,更牵动着你的行为
在VR里,我们几乎都会“穿上”一个虚拟化身(avatar)。它可能是一个跟自己外貌接近
的人形,也可能是某种动物、机器人、甚至完全抽象的存在。这些虚拟外貌不只是装饰,
研究显示,它们会潜移默化地影响我们的态度、表现,甚至是决策方式。
这种现象有一个专有名词:普罗透斯效应(Proteus Effect)。由Jeremy Bailenson和
Nick Yee首度提出,它指出人们在VR中会倾向依照自己化身的形象去调整行为。举例来说
,戴上高大的化身,人们在谈判中会变得更有自信;使用年长、或弱小形象的化身,则可
能变得更谨慎、更被动。
除了外观本身,“动起来”的身体感也同样重要。当你的虚拟手脚可以即时反映真实动作
,甚至让你感觉“那就是我的身体”,这种同步会产生所谓的“身体拥有感”(body
ownership)。研究发现,这种感觉不只是视觉错觉,它会让你对自己的认知与记忆产生
微妙影响,甚至在没有触觉回馈的情况下也会成立。
这些变化有时候并不显眼,但长期累积下来,会在社交行为、情绪调节、甚至偏见形成上
留下痕迹。也因此,研究者提醒,就算一项VR实验并非针对化身设计,平台默认的角色样
貌与动作回馈方式,也可能在不知不觉中改变参与者的表现。
对使用者来说也是一样:你怎么设定自己的化身,长期下来可能不只是风格选择,更可能
影响到你怎么看待自己、怎么跟他人互动。
3. 学“操作”用VR,学“概念”请三思
VR在教育领域的应用早已不是新鲜事,从飞行模拟、医疗手术,到博物馆导览、语言学习
,几乎什么都有人尝试。但这份研究提醒我们,不是所有的学习内容都适合放进VR里。尤
其当它牵涉到抽象观念、复杂逻辑时,反而可能适得其反。
研究发现,VR最适合的,是那种需要“动手做”的操作型学习(procedural learning)
。像是在虚拟手术室中练习器械顺序、在模拟工厂里操作机具,这类重复性高、流程清楚
的技能,在沉浸式环境中学起来更有记忆点,也更容易转移到现实应用。
反过来说,如果只是想教一个抽象概念,例如经济学理论、数学公式、或历史脉络,VR的
沉浸感反而可能造成“认知过载”。也就是说,太多声光、互动与空间资讯,会让大脑花
太多资源在处理环境本身,而无法专注在理解内容。尤其对于年纪较小、学习策略尚未成
熟的学生来说,这个问题会更加明显。
有趣的是,研究也提到,很多VR教学失效的案例,来自于单纯把2D教材原封不动搬进VR里
——比如把一段影片放进虚拟教室,或是用虚拟角色“唸书给你听”,看似很新潮,但实
际效果甚至不如传统课堂。
所以如果你是一位开发者、教育设计者,想用VR做学习内容,研究者建议先问自己一个问
题:这件事有没有“动手做”的成分?如果没有,或许VR不是那么必要。
4. 有了全身追踪,让VR体验变得更特别
关于全身追踪(full-body tracking)的演进,我也写过详尽的指南与比较。说到VR的沉
浸感,很多人第一反应是画面要够你真、分辨率要够高。但如果要说什么让VR体验真的有
别于其他媒介,或许是当系统能够读懂你在做什么。
当有了全身追踪后,你怎么转头、怎么挥手、怎么走路、甚至眼睛往哪看,这些动作都会
即时被传感器记录下来,并转换成虚拟空间中的动态回馈。这种细致的回应不只让使用体
验更自然,对研究者来说,也能从中分析使用者的行为。
研究指出,追踪数据本身就可以成为分析对象。比方说从手部移动路径、眼球转移、姿势
稳定度来判断一个人有没有专心、是不是压力太大、甚至可能用来预测注意力障碍或感官
敏感程度。在多人VR中,这些身体讯号也可以用来分析互动节奏、社交距离、非语言沟通
等现象。
不过,这也引发另一个问题:这些被追踪的数据,其实非常具有“个人辨识性”。研究发
现,光靠五分钟的头部与手部移动轨迹,就能以九成以上的准确率辨认出一个人的身分。
所以,在我们享受这种近乎量身打造的沉浸感时,也该同时意识到隐私上的风险——你的
身体移动时所产生的资料,就跟你的指纹一样独一无二。
5. 人们在VR中容易错估距离
当你戴上VR,在虚拟环境中拿东西、走路、跳跃,或者在虚拟房间里看一个物件有多远,
研究都发现,大多数人都会低估虚拟环境中的距离。 这种错估并不是个别现象,而是出
现在各种头显设备、不同使用情境中都会发生的“通病”。原因可能包括:视野侷限、立
体深度讯号不足、头显重量造成姿势补偿,甚至连阴影的渲染方式都可能影响我们的距离
感知。
看似小事,实际上却会对互动体验造成一连串影响。比如说,在需要准确操作的任务中(
像是投掷、搬运、远距抓取),这种距离失真会直接降低表现准确率;而在社交VR中,人
与人之间的距离也容易被误判,进而影响互动节奏、礼貌感受与心理舒适度。
研究也指出,这种错估距离的情况在使用穿透模式(透过头显摄影机观看现实世界)时依
然存在。换句话说,就算你“看起来”是在真实空间里,也不代表大脑真的能精准判断远
近。不过,目前已有不少研究与开发者试图修正这个问题。像是透过加入深度摄影机、调
整虚拟角色的眼高,或是修改地面阴影与视野范围,都有助于减少错估情况。
这五个发现不会帮你解决所有问题,但如果你正在做跟VR有关的设计或研究,那它们大概
是目前比较有共识、比较稳定的几个观察。
有趣的是,作者在最后给了几个很基本、但很多人容易忽略的提醒。像是:如果你要研究
VR,麻烦先去玩一下。毕竟没有使用过,就要开始研究,实在有点缺乏说服力。还有一点
是,VR中的使用者数据非常丰富,不要只是写写问卷和主观评分就结束了。VR里的行为数
据,或许更能反映真实情况。
三十年过去,VR除了拿来娱乐以外,更让我们看见人类在不同情境下的行为、反应,甚至
潜能。这项技术把我们放进各种新的角色与场景里,也不断开启关于学习、感知、身体与
认同的未竟之地。