Fw: [新闻] 台式美学游戏如何闯荡国际江湖?跨国游戏

楼主: alinwang (kaeru)   2025-03-04 13:05:24
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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
标题: [新闻] 台式美学游戏如何闯荡国际江湖?跨国游戏
时间: Tue Mar 4 13:04:50 2025
https://www.incgmedia.com/festival-event/taiwanese-aesthetic-games-in-international-market
台式美学游戏如何闯荡国际江湖?跨国游戏产业顾问对谈《返校》、《九日》赤烛游戏和
大宇资讯《咒》游戏制作人
影展展会 Nora Chung 2025-03-04, 周二
台湾游戏以独特美学风格和融合文化的游戏设计在国际市场上崭露头角,除了以“越在地
越国际”的思考逻辑创作,开发团队也积极寻找跨语言文化的游戏元素。同时,小型团队
的商业营运更要步步为营,掌握开发、募资和行销的法则,才能让品牌长久经营。
台式美学游戏以独特风格和创新设计在国际市场上崭露头角,使全世界的玩家为之疯狂。
大宇资讯推出的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》在 90 年代就打入日韩市场,近年投入
制作由电影改编的恐怖游戏《女鬼桥》系列和《咒》等,以台式恐怖获得玩家好评。后起
之秀赤烛游戏运用本土文史元素打造出《返校》、《还愿》等令人惊艳的作品,最新作品
《九日》于 2024 年 5 月发行,结合道教科幻、上古神话和丰富玩法的设计,更受到日
本独立游戏展 BitSummit 最佳国际游戏奖肯定。2024 年 TTXC 台湾文化科技大会国际论
坛集结了赤烛游戏共同创办人王光昊、大宇资讯《女鬼桥》系列和《咒》游戏执行制作人
吴秉育以及跨国游戏产业顾问詹惠婷,三位进行对谈、分享成功策略与经验。
成长经验造就台式美学,跨文化元素引发全球共鸣
游戏在近年逐渐进入国际新闻的讨论视野,过去的次文化成为了主流文化的一部分,乘载
的议题和美学,在日本、欧美都成为研究对象。转角国际总编辑林齐晧担任当天讲座的主
持人,西装内是快打旋风的 T-Shirt。在他的成长经验中,除了日本制作的游戏,大宇资
讯出品的《大富翁》和《阿猫阿狗大冒险》系列也是回忆中精彩的一页。赤烛游戏的《返
校》也令人印象深刻,林齐晧分享,当时他观察到国外实况玩家对于《返校》的认知十分
有趣,中国和韩国玩家的共鸣尤其强烈,证明了台式美学游戏的成功。
若要探讨个中原因,不得不先讨论:“何谓台式美学?”赤烛游戏创办人之一的王光昊认
为,他们的成长经历自然而然造就了作品的模样,当生长于台湾的创作者把自己投入到游
戏中,作品便会充满台式美学。“《还愿》中的场景被许多人戏称为阿嬷家模拟器,因为
我们确实就是参考自己阿嬷家,甚至还原了经典的黄色沙威隆洁身液。接着我们开始思考
,在台湾的历史背景中能不能找到一些恐怖元素?包括神怪、传统信仰。因为想追求压抑
、恐怖的氛围,《返校》将背景由原本设定的八零年代拉到五、六零年代,以白色恐怖为
故事背景。”
然而,游戏不能只以台湾文化作为吸引玩家的唯一招牌,赤烛团队明白他们需要跨文化的
故事元素,因此有了《返校》中方芮欣与老师的禁忌之恋,和魏仲廷遭政治迫害入狱多年
后的哀伤与悔恨,触动了不同文化背景的玩家。他们记取经验,《还愿》聚焦在亲情、邪
教和对精神疾病的误解,耗时五年细心打磨的《九日》则谈及生死,都能引发世界各地玩
家的共鸣。
将文化转化成 Gameplay 和剧情谜题,游戏拥有丰富层次
点开《超级玛莉欧》,玩家自然而然就会按下按钮跳跃;玩《魔物猎人》时大家都知道要
砍怪物,Gameplay(玩法)是跨文化的语言。赤烛游戏团队在开发《返校》时将文化融
入 Gameplay,诸多巧思赋予游戏丰富层次,玩家不需要了解特定历史背景也能够以直觉
操作,不减趣味。
在《返校》中,玩家时不时需要慢速屏息经过鬼身旁,设计灵感来自香港演员“僵尸道长
”林正英的电影;游戏中的工友沈迷“十八仔”欠下钜款,遭人拔牙报复,团队便将游戏
道具中的骰子设计成牙齿状,增添恐怖悬疑氛围,装着骰子的碗也被团队用来盛装人血,
玩家需要将血泼洒在桌面上拓印,才能得到以八卦对应的数字谜底。
另外,为了将带有台湾色彩的文本翻译成英文,团队特别与相关领域的母语人士合作,每
一句内容都来回推敲。王光昊举例,他们以“Lingered”(徘回不离开的)来翻译“鬼”
,而非直译成“Ghost”,为的就是呈现游戏中的魂魄被迫滞留人间的文化背景。团队也
努力以场景、视觉或角色的肢体表现去叙事,减少语言转译时无可避免的误差。
挑战动作类型重新诠释东方神话,《九日》成功拓展欧美市场
《返校》让赤烛游戏初次踏上国际市场,不但获得“独立游戏界奥斯卡奖”Indiecade
Journey Award 肯定,更有海外千万订阅的实况主直播分享游戏体验,整体玩家中大约
有 15% 来自北美。但赤烛团队并未因此满足,他们决定背水一战,开发《九日》时大刀
阔斧,力求打开西方市场。《返校》、《还愿》两个作品以解谜为游戏主轴,《九日》则
以独创的“道庞克”宇宙为背景,混合格挡、类魂(Souls-like) 、类银河战士恶魔城
(Metroidvania )等元素,挑战动作类型。
“日本武士有很多影视作品、游戏承载文化,全世界的人都知道那是什么,但道士并不是
,在外国人脑海中没有想像,所以我们另行转化,以庞克结合道教文化,勾起他们的好奇
心。”王光昊娓娓道来《九日》独树一帜的风格诞生过程:“如果画符就像是在写程式,
符咒可以改变磁场,会产生什么样的世界观?”除此之外,《九日》重新诠释东方经典传
说,游戏名称来自神话“后羿射日”,玩家需要打败九颗太阳代表的九位王,更将庄周梦
蝶和电影《骇客任务》中的虚拟空间结合,成为困住玩家的梦境。经典武侠符码“不死邪
刀”、轻功、无量反击和四两拨千金等概念也都被应用在格挡的动作设计上。
于是,起初被游戏机制吸引的欧美玩家,渐渐开始对《九日》的文化内容产生兴趣,比如
伏羲、女娲两个角色间的暧昧乱伦就掀起了一阵热议。令人过瘾的 Gameplay 和独特又丰
富的文本层次,让《九日》在欧美市场站稳了脚跟,在 Steam 上也有接近 50% 的玩家来
自欧美地区。
“我们花了两年的时间,找到好玩的游戏手感,跨越文化隔阂的 Hook,加上转化后,使
全球玩家都能了解独特的文化质感,就能够吸引住玩家。”王光昊指出,“当游戏接触到
玩家,他们深入去了解文化,会对游戏更有印象,才有可能建立起对文化符码的认同感,
也许有一天我们也可以像日本武士一样,把道士推广到全世界。”
在地田调建立独特写实文本,《女鬼桥》积极出招,触及国外玩家
近年台湾类型电影蓬勃发展,大宇资讯看准恐怖片《女鬼桥》、《咒》的 IP 商机,改编
成游戏,由《轩辕剑六》、《穹之扉》、《轩辕剑柒》核心开发成员之一的吴秉育担任执
行制作。首先,他着手将电影中的环境背景在游戏中重建,团队参考了台湾郊区、乡下的
地景风貌,以及住家中常见的神主牌位等。
“《咒》虚构了宗教信仰,特别的手势发挥了很大的恐怖效果,而《女鬼桥》则比较写
实,第一部《女鬼桥 开魂路》以校园鬼故事为背景,团队加入了许多学生时代常说的玩
笑、垃圾话,也有不少彩蛋迷因让玩家挖掘,在恐怖中带有一点趣味。”吴秉育解释,“
《女鬼桥二 释魂路》的场景集中在同一间学校,老式建筑的逼仄空间有一种迷宫的感觉
,我们偷偷跑去拍了很多照片,亲自田调得到的资料,对建构写实场景很有帮助。”
《轩辕剑》的文本字数高达十万字,因此制作《女鬼桥》系列时,吴秉育便控制字数,并
避免过于复杂的语言,以利后续推广海外市场。另一方面,这么做也能将预算转移到游戏
的玩法设计上。《女鬼桥》系列的剧本经过每周读本会议讨论,不同背景的团队成员替剧
本的内容把关,避免出现 DEI 或政治正确的争议。
以台湾文化为背景的游戏容易在华文圈、亚洲引起共感,但若要走出亚洲,势必会遇到文
本翻译的难关。除了词语指涉的特殊语境不一定能被准确翻译之外,不同文化对于特定词
语的接受程度也有所差异。《女鬼桥 开魂路》以中文配音搭配英文字幕,然而两种语言
进行的速度不同造成玩家的困扰,第二部《女鬼桥二 释魂路》便加入了英文配音,让英
语系国家的玩家可以更直观了解内容。
为了主动打入国际市场,《女鬼桥 开魂路》推出后曾于欧美游戏联展曝光,也与知名玩
家合作宣传作品,《女鬼桥二 释魂路》则直接委请当地的发行商,以既有品牌知名度推
广作品,吸引到更多玩家。
寻找利基市场制定开发方向,控管预算让资源发挥最大效益
台湾原创游戏的下一步该怎么走?吴秉育分享,Steam 平台上的分类标签透露了当前市场
发展的方向与规模,创作者可以借此寻找利基市场,判断团队适合的方向。其次是故事开
发,他也强调全球共感元素的重要性。《女鬼桥 开魂路》为友情为故事核心,《女鬼桥
二 释魂路》则拓展到亲情,《咒》则聚焦在母爱,七情六欲是跨文化的玩家都能有所共
鸣的依据。丰富的 Gameplay 对拓展海外市场有着举足轻重的影响,例如《女鬼桥二 释
魂路》中的芭蕾女鬼,结合了 123 木头人和芭蕾舞,便受到海内外玩家的一致喜爱。
从游戏制作的角度出发,吴秉育也相当重视预算的控管。“我们现在制作单机游戏的时间
大概就是两年,也会有预算的限制,相对就会考验题材和玩法的可能。”他与团队会在同
一个类型里累积技术与资源,节省开发成本。“如果都是开发恐怖游戏,一些机制就能重
复使用,缩短开发时间,在预算有限的情况下,我们需要将资源善用,才能持续开发像芭
蕾女鬼那样很酷的想法。”
以口碑取代行销转换率,小型团队更需掌握商业营运思维
接续吴秉育提到的资源问题,出身行销的詹惠婷从商业角度切入,分享如何以有限预算达
到最大的曝光。詹惠婷曾在欧洲从事游戏行销,替团队媒合投资者和发行商。她指出,中
小型团队或独立开发者经常忽略游戏的商业性,然而热忱容易被消磨,经营团队势必需要
有利润回馈。从实战经验中,詹惠婷建议,团队首先要根据自身性质选择开发的类型,在
前期就让行销团队加入,透过市场调查确定可行性。“举例来说,我从事 VR 游戏的开发
,虽然 VR 是小众的市场,但也等于说竞争者没那么多,可能性更高。Steam 上虽然有很
多玩家,但每年的竞争对象超过两万款游戏。”
游戏开始制作后,进度时程的掌握至关重要。过去许多公司常花上两、三年起跳的时间打
磨作品,但常受到预算挑战。当今市场变化快速,对于五十人以下的中型团队来说,她建
议至多两年内要完成。“当游戏制作出来时,假设流行趋势已经改变,行销就会遇到阻力
,需要更多预算去宣传曝光。”只有具有足够吸引力的游戏才会卖钱,对行销来说,当市
场挑战多过玩家的喜爱程度,甚至影响创作者的初衷时,砍掉去做下一个游戏才是正确的
决定。
在社群经营理论的行销倒三角中,最大面积的顶部代表的是广泛受众,当行销放了大量预
算在第一层寻找顾客,会经过多层转换,到底部尖端的一小部分才是真正会购买的消费者
。然而,詹惠婷鼓励小型团队以“正三角”规划行销:“小型团队没有高额预算找玩家测
试、曝光,但在开发阶段就可以开始经营社群,这些追踪者会成为最核心的玩家,也可以
给出即时的意见,降低之后的行销成本,追求‘口碑’而非‘转换率’。”
市调数据是新创团队寻求资源的利器,找到自己的特色才能留住玩家
除了担任投资行销顾问,詹惠婷也正以制作人身分开发多人游戏中,她思考的是:“这款
游戏想要带来的改变是什么?”现代人的注意力下降,因此她想要开发一款可以轻松体验
的游戏,不用费心闯关、解谜,且可提供跨平台服务。在确定受众、类型等制作逻辑后,
她才开始寻找资金、构思美术设计。
对行销来说,数据是一切的基础。詹惠婷分析,已经有一定基础的团队可以以
Prototype 便获得投资人或发行商的青睐,但对初起步的团队来说,带着想法去找投资人
无异于“卖梦想”,若有市场调查数据辅助,得到资金或资源的机会将会大大提升。就算
是没玩过游戏或对游戏没兴趣的投资人,也有可能被数据说服。
知名游戏《英雄联盟》自 2009 年推出后,屡次在商业和行销模式创下里程碑,也成为许
多游戏想要复制的成功模板。詹惠婷曾经参与过的一个开发案便试图创造带有不同数值设
定的“英雄”吸引玩家,然而却发现不论是创作者和玩家都无法和这些角色对话,也和目
标市场没有关联。当这款游戏问世,良好的行销与公关使其在前几个月的甜蜜期收获不少
讨论,但玩家很快就因为找不到共鸣而失去兴趣。
詹惠婷以自身经验告诉观众,“如果忽略了在地人文背景,一味模仿他人,会变得毫无吸
引力。”她对台式美学充满信心,期许不论是游戏业或是其它内容制作产业的团队,都能
以稳健的商业模式,闯荡国际江湖。
台式美学游戏稳扎稳打发展,建立玩家认同的品牌闯荡国际
在论坛尾声,主持人林齐晧询问三人对近期热议的 3A 游戏《黑神话悟空》有何看法。王
光昊表示,3A 体系其实对游戏产业并不健康,在 2007 年时 3A 制作的游戏只要卖出百
万套就能回本,现在则需要七、八百万套,当成本攀升,就需要触及更多玩家,也因此失
去了特色。此外,《黑神话悟空》90% 的玩家依然来自中国,销量风险并不高。台湾不乏
有团队想挑战大制作,困难之处仍在于寻找适合的题材。吴秉育则认为台湾的游戏产业还
未发展到足够程度,经历过《轩辕剑柒》的制作,他了解到要达到高规格技术要求所需的
成本极高,但也是因为从那段经验累积了技术,吴秉育才能和团队稳扎稳打地做出《女鬼
桥》。“先把做 Toyota 的基础打好了,才有办法把资源聚集起来做一台法拉利。”
詹惠婷从商业角度分析,《黑神话悟空》诞生的幕后功臣是来自 Unreal Engine 的资金
挹注,后续才有腾讯等其它投资商加入,而 Unreal Engine 的亚太区总部就在中国,希
望打造亚太区的指标性作品,因此全力支持《黑神话悟空》。
一般 3A 游戏的制作团队约有两三百人,而《女鬼桥》系列团队不过三十人,赤烛游戏更
是一支仅有十六人的精简战队。然而,台湾在编写程式、美术设计和企划等各方面都人才
济济。若能整合资源,以在地文化增添游戏的内容层次做出独特性,同时在跨文化的
Gameplay、视觉表现上积极引发共感,进一步建立玩家认同的品牌,也能在国际上走出精
彩的一条路。

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