[游戏] 奇幻物流 在奇幻世界经营一间物流公司

楼主: NDark (溺于黑暗)   2025-02-13 19:44:28
各位好 奇幻物流 是我第七个自资案
是从2024六月开始进行。八月的时候进行了一次原型影片,
然后访谈了数位资深企划。
然后根据回馈意见进行到2025一月农历年前有第一个系统测试版本(一个教学关卡),
再根据这个版本请先前回馈意见的企划做验证。
因为主要是系统测试还未有实装玩家中长期成长所以就没有开放给普通玩家。
想要看一下目前成果的可看影片,或到专页,私讯加入测试员。
https://www.youtube.com/watch?v=aZwGy7fz0xc
目前收到的回馈整理如下
# 奇幻物流是一个以奇幻世界背包管理包装的益智游戏。主要客群是收纳控。玩家在协助
勇者捡拾掉落物的过程中优化每次的捡拾策略。
# 目前的系统测试还未将道具及其功能大量部署,所以玩家只有教学关,以及一关沙盒关
卡可以游玩。缺乏深度及中期的成长性。
# 玩家主要的行为就是往右移动,捡拾背包,再往左回商店贩卖。没有合成,与市面上已
经很成熟的背包合成类型做出区隔。捡拾背包的体验比较接近暗黑破坏神
(但是没有打怪的那个部分),故事背景上参考 漫画<迷宫引路人>
游戏<特鲁内克大冒险> 玩家扮演一个反套路的角色。
# 重要的回馈意见:移动的部分引起讨论及思考,因为目前的系统道具捡拾完毕,该地点
就会空掉,导致若要回到出发点贩卖显得有点无趣,
若改为随时可以叫出商店即时贩卖,那么背包收纳的容量难题就不存在。
目前收到的回馈有:
## 增加移动时的小乐趣,让捡拾点到下一个捡拾点之间能够只是稍微降低心流,转换心
情,而非完全的无乐趣。
## 完全舍弃掉往回走的作法,改为持续的往右边进行的小站点制,缺点在于玩家在上一
个站点没有捡的道具就会因为无法往回走而无法再取得。
同时要解决上述提到的随时商店问题,商店要重新设计让他出现在适当的站点。
## 折衷作法,让起点(商店或收购者)会逐步地往右移动,这样可以缓慢的缩减玩家能
移动的空间,同时营造道具会逐渐地无法捡回来的难题。
# 目前的版本缺乏让玩家判断,该结束捡拾回商店贩卖/该捡什么/不该捡什么(该往下一
个站点移动)的清晰资讯。
## 缺乏预期关卡结束的资讯,目前提供关卡结束距离转换的秒数。这个关卡结束还剩多
久的资讯应该要提供更多资讯,不需要玩家脑内转换。
## 缺乏捡拾物的价值资讯,未来应该尽量让玩家能够在不用一个个开道具详细资料视窗
检查的情况提供道具的价值资讯。
## 缺乏捡拾物在背包内摆放位置的优劣,玩家目前对于道具摆放时无法清楚的知道道具
在背包内会有什么样的互动(目前已实作重力掉落及碰撞)。
## 缺乏其他站点目前的掉落物等资讯,导致玩家无法判断应该要在目前站点尽量收满,
尽快回商店贩卖,走下一轮,还是要先暂时放弃目前站点的相对不重要道具,
先前往下一个站点。未来应该会实作一个掉落物的小地图。
同时为了未来的任务系统做准备。
# 目前的版本还未实作游戏中长期的目标及成长,未来应会实作
## 任务,让玩家在关卡开始有明确的胜利失败条件。
## 玩家的成长,系统测试的版本还未让玩家在第一关感受到背包的成长,未来应该要让
玩家在关卡的推展中累积玩家的属性成长。
## 道具的多样化,设计上已经有规划,但碍于系统测试版本的预算,以及关卡与教学的
进度。还未能实作完成,未来应该随着关卡设定,逐步把这些教学都做出来。
# 其他意见:透过不同的系统组合增加多样性
## 玩家的属性成长可以用来投入关卡场景及战场的互动,让勇者的打怪互动更加的有意
义,同时增加玩家的限制及策略性。
## 关卡可以设计不同类型的收购商家,让玩家捡拾策略有更多的深度(游玩长度),同
时增加关卡任务及剧情的代入感。
## 可以设计纯带入剧情或是隐藏任务的道具。增加游玩长度及剧情代入感。
目前我是以兼职的方式进行,同时搭配兼职的外包商,所以进展比较缓慢,希望半年后能
够提供一个十到十五关的早期测试版本。开放社群进行测试。
先前的几个案子都还是可以在 itch.io 网页上游玩 有兴趣的朋友都欢迎试试看。
https://ndark.itch.io/
有任何意见,欢迎直接留言,也可以私讯,同时建议追踪脸书专页了解最新进度。
https://www.facebook.com/FantaLogis/

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