[请益] 发现自己很难跟外部的Assets协作

楼主: MasterDoggo (狗狗我的朋友)   2024-12-12 22:02:53
之前在网上看到不少前辈在给资源相对少的个人开发者或团队的建议时
经常看到"多利用现成资源"这一条
自己这段时间的开发也确实买了不少Assets
但是实际上在使用Assets时
总觉得很多资源包跟商店页面介绍的简单易用万能不同
实际的使用可能是有比较陡峭的学习曲线
涵盖的内容越核心感觉越难利用
我这阵子原本买了inventory system跟scene manager
玩了一两天之后,都摸摸鼻子想回去自己刻
像inventory跟saveLoad/stats/loots等系统高度协作
我买了之后看了一会只感觉要应用的成本可能比自己刻还高很多
然后scene manager的情况也有些类似
在我有事件系统的情况下,跟Assets的流程配合也要花时间梳理
结果就是喷了钱钱跟研究时间,不少Assets都没利用上
实在是有点挫败感QQ
请问这情况大家也有碰过吗?
该选择抓著作者文件和他的e-mail跟Assets继续决斗
还是说,核心系统本来就建议自己写,只有像shader或者特效外包出去就好?
作者: NDark (溺于黑暗)   2024-12-12 22:15:00
你只是刚好没有正在做需要那个插件的工作不要为了插件而用插件假如你的专案都没有需要动画或是动画都由美术弄得好好的那你大概不会需要去用 叉叉Tween 这种工具假如专案没有大量清单 就不会碰到Unity ScrollRect效能问题所以也就不会去用那些强大的ScrollView插件
作者: BSpowerx (B.S)   2024-12-13 07:20:00
正常,很多时候买来就是参考完架构后自己刻一套习惯的
作者: NDark (溺于黑暗)   2024-12-13 12:24:00
如果如楼主所补充那么情况就不一样要想清楚自己到底是做App层还是中介引擎层App层的人就是站在巨人肩膀上快速实现创意。所以App层的人比较接近兜兜哲学不管是用plugin/或是自己做都是为了求"快"如果是中介引擎层的系统工程师,那么喜欢自己手作很常见反正别人的东西都没有自己做的来得好用只要能找到自己喜欢的一片天那么就专心去做那一个领域两种角色自己分得清楚就好Unity的出现打死一堆自制引擎公司,造成业界断层。这点不是个人应该去抗衡的议题。就如同各种潮流出现,系统工程师就是只能一路学上去MMORPG,手游潮流,VR元宇宙,区块链,18x,现在是AI生成系统工程师如果没有集中火力占一个地盘那也只好随波逐流App层的人就专心在软实力,配合度高,如何偷工加速时程我有看过系统工程师去做App层动不动就是估时一两个月起跳动不动就是重构不是效能不重要,那只是刚好适性放错了发挥领域
作者: jerryklu (鲁凯)   2024-12-13 16:04:00
这不是程式的技术问题,而是GameDesign的技术问题,首先尽量使用现成资源的前提是,这个东西不是你游戏核心的要素,例如你做一个很纯的FPS,但想要有点蒐集要素而想加背包,这种就比较适合买现成的背包系统,就算这个插件用起来不够干净俐落你也得接受,因为你开发时间太有限,你的FPS游戏可能会背包系统不够紧致被抱怨,但背包做到完美不会让你的FPS更好玩。所以决策前除了技术是否足够这个决策的结果带来的效益也要一起考虑,如果对自己游戏的核心理解不够透彻,就会像台湾业界很多大公司一样,花费大把时间在枝微末节的地方,结果核心却疏于培养做白工是非常常见的事,就跟投资一样凡事设定好停损才是真正最有效率的方式,效率的尺度要顾及的是整个开发周期而不是单一个工作目标,更甚者甚至是横跨数个专案的计画如果志向就是做自己的作品,那我会推荐先看看GDC indie相关的主题,因为你后面还有行销等一大块的工作,甚至在前期研发阶段就要思考适合宣传的要素,你的开发时程分配都会受到影响。那如果纯粹只是要磨技术就没这么多要烦恼的,自己必须要守住的线就只有每天打开的动力至于你提到搭配AI解决有快但缺乏泛用,同样也是根据你的目标我会有不同看法,为得是做完一个要上市游戏? 那勘用远比泛用来的有用,除非你认为你的游戏有可能从RTS转成FPS,那这样比起技术,对游戏的理解更该先好好检讨如果为的是强化自己的能力? 那也要看AI帮你的部分你能否吸收内化

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