楼主:
EijiHoba (我要好工作)
2024-11-25 09:18:26※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1dGypb8I ]
作者: SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77) 看板: C_Chat
标题: [游戏] 卡普空:1年~1年半后收回开发成本
时间: Mon Nov 25 09:03:18 2024
https://gamemad.com/news/111957
Capcom平均在游戏发售一年至一年半后收回开发成本
在游戏开发和行销支出膨胀到看似不可持续的天文数字时,有一家公司似乎并没有这个问
题,那就是 Capcom。
https://img3.gamemad.com/2024/11/24/WuRQsSaH.jpg
即使推出高规格的 3A 游戏,这家公司似乎有一套稳健的计划来合理收回开发成本,而且
这种方式并没有遵循行业的标准。
在最近发布的一份投资者问答会中,Capcom 提到他们并不遵循行业趋势,也就是在游戏
发布前后花费巨资进行广告和宣传以推动初期销售。不仅如此,这家发行商还透露,他们
的游戏平均可以在发售后一年半内收回开发成本。
“近年来,游戏行业普遍倾向于就在游戏发售前后投入大量资金进行广告和宣传,以刺激
初期销量,但我们一直没有采用这种传统方法。我们根据预期表现来计算推广费用,并采
取长期销售策略。平均而言,我们的游戏能够在发售后约一年到一年半内收回开发成本。
因此,即使随后降低售价,一旦成本回本,利润率仍然可以达到 80-90%。我们的行销策
略至今保持不变。”
尽管并非所有的 Capcom 游戏都大获成功,但不得不承认,这种游戏开发方式相比单纯砸
钱在广告、内容创作者等方面显得更加健康和可持续。
总体来看,这一策略对 Capcom 很奏效。不仅《恶灵古堡 4:重制版》的销量已突破
700 万份,连相对小众的作品《龙族教义 2》也被认为在商业上取得成功,目前销量已
超过 260 万份。
在 2024 年这个充满裁员、项目取消甚至工作室关闭的动荡时期,Capcom 似乎成功挺了
过来。希望这种势头能够持续到明年及更远的未来。
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https://i.imgur.com/Kui4WyZ.png 都是出来挣钱的,怎可能会有人跟玩家对着干
应该,不可能吧?
作者:
guogu 2023-11-25 09:04:00意外的久 我以为都是冲贩售那一波 后面的一滴滴加减赚
作者:
fman (fman)
2023-11-25 09:06:00以恶灵系列来说,都是长卖型的时间到了也都很敢打折,这点和其他日厂不一样,不过也是游戏本身好才有吸引力,如果游戏不好,再便宜买的人也不会多
作者:
eva05s (◎)
2023-11-25 09:08:00中长期稳定贩售的策略,很棒阿
卡普空打折也很好预测 想买游戏入场基本都不用太犹豫
作者:
WLR (WLR™)
2023-11-25 09:08:00做好游戏,把牌子擦亮,就是最好的宣传
作者:
leo79415 (Meega)
2023-11-25 09:08:00教义2要不要多给点预算阿 做那啥鸟东西
作者:
jazon (Perhaps, Love)
2023-11-25 09:08:00别看 魔物猎人系列后面打骨折也是一堆人买
热门系列应该不用那么久吧==大概1~6个月就回本了
作者:
dnek (哪啊哪啊的合气道)
2023-11-25 09:11:00清流
作者: trtrtradam (Adam) 2023-11-25 09:12:00
一年收回成本算很快吗现在不是三天没四百万就不用出来吹了
capcom折扣起来真的不手软,看re bio三片打包才多少
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-11-25 09:13:00为了三天四百万多洒几个亿的公关费值得吗
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2023-11-25 09:14:00评价好的游戏才能这样玩啊 粪作只能骗3天400万 然后毁了整个IP
作者: trtrtradam (Adam) 2023-11-25 09:14:00
喔 是我内文没仔细看 原来就是主打长卖策略
卡表重新成为日企标竿之一了XD能够+愿意撑1.5年其实满强的欸
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-11-25 09:15:00英高或小岛差不多只要丢预告片出去那个广告效果就做完了底子差的才要广告没完没了的投
作者:
eva05s (◎)
2023-11-25 09:17:00业界顶尖的当然是这样,但这种人整个业界也找不到几个
作者:
sorkayi (寻找奶昔)
2024-11-28 11:26:00他们开发者没有邪门的性癖(?) 当然卖得好
作者:
kingroy (手残总比脑残好)
2024-12-05 18:32:00他们只有少数IP是全内制,像MH,逆转