楼主:
EijiHoba (我要好工作)
2025-01-07 21:06:50※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1dUyCGje ]
作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 资深开发者:RTS过去20年几乎没有创新
时间: Mon Jan 6 19:48:26 2025
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1876212293467541978
资深策略游戏开发者指出,“RTS在过去20年几乎没有变化”,并呼吁需要进行创新。
他认为,虽然经典的游戏机制依然能带来良好的游戏体验,
但如今已经到了该改变的时候,策略游戏应该在维持传统的同时进行创新,
以应对当前市场的需求与玩家的变化。
游戏开发者Dave Pottinger(开发过世纪帝国,最后一战:星环战役)表示:
即使是新作游戏RTS,也和过去的作品相差不远。
整个游戏循环,包括资源收集、建筑设施、单位生产等,
都是沿用世纪帝国,星海争霸等经典模式延续下来的模式。
再加上有市场调查指出,玩家投入在买断游戏的时间变得有限,
而策略游戏一局的时间通常更长,也成为不利因素,导致玩家对这类游戏的关注下降
也因此衍生出了以对局时间短暂为特色的回合制策略游戏。
所以需要创造出一点新的东西给RTS带来突破。
https://www.youtube.com/watch?v=za0fNpso-MY
他在自己的新游戏里加入了快节奏的动作战斗指令,
新的部队管理系统,以及适合短时间游玩的游戏循环等创新机制。
主要是痛苦太多收获太少了 XDD
连经验者玩起来都觉得累,何况新人
我觉得营运与谋略是世纪帝国的醍醐味欸,单纯开一局种田与阅兵也很爽
作者:
haoboo (萨伊克斯)
2024-01-06 19:52:00DOTA跟MOBA不就是了?
作者:
james3510 (Land of Ooo)
2024-01-06 19:52:00细节越多复杂度跟学习成本直线上升细节太少又没有rts经营的乐趣 两难
作者:
qk2007 (你家厚德路)
2024-01-06 19:52:00还是能和信野 革新一样分内政和战争两方面去进行
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2024-01-06 19:53:00快节奏的动作战斗指令 啊不就英雄有不同招式放出来(X
作者:
MK47 (和牛第一)
2024-01-06 19:53:00rts也是两难 你要复杂入门就难 不复杂就很简陋很难吸引人 我倒不会想怪开发者
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 19:54:00我觉得ai变强484工人物语的玩法是不是可以更多变
作者:
billy56 (zzz)
2024-01-06 19:57:00RTS主打资源跟微操 这部分本来就痛苦太多 收获太少
作者: popqpw (popqpw) 2024-01-06 19:58:00
就AI电脑变强 让PVE变成主流 就可以了吧
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 19:58:00虽然我是想玩更多骑砍模式的游戏就是了
反正RTS这东西就伊布一样 一有突破就自成一派创新到最后多了一堆属性的伊布 但伊布还是伊布啊
作者:
johnny3 (キラ☆)
2024-01-06 20:00:00最后大家都懒得控兵跟生产 变成moba
作者:
wulouise (在线上!=在电脑前)
2024-01-06 20:01:00皮克敏那样?
作者:
Yan239 (彦)
2024-01-06 20:01:00狗熊连队很不错玩啊,尤其是呼叫空中支援跟砲击特别爽
全军破敌这种模式显然更好 即时战术 内政跟战争分开玩起来带入感更强
作者:
gino0717 (gino0717)
2024-01-06 20:02:00游戏搞得太复杂我宁愿去上班
作者:
BusterPosey (Barca!Giants!Rafa!)
2024-01-06 20:03:00不爱RTS 策略我玩信野和三国自爽还比较爽
作者:
Yan239 (彦)
2024-01-06 20:03:00狗熊连3就不知道脑袋撞到还是怎样,跑去做没人爱的北非战场==,如果做太平洋不是更好
作者:
usoko (time to face reality)
2024-01-06 20:08:00RTS要创新基本上就会变成另一种游戏类型了
MOBA当初就是革新过的RTS,不是说不创新,是创新的人不一定会巴著RTS这块招牌不放
作者: BruceChang (=A5e) 2024-01-06 20:11:00
他可能觉得全军破敌不是RTS
作者:
chewie (北极熊)
2024-01-06 20:11:00FPS这十年来模式多很多吧
作者: BruceChang (=A5e) 2024-01-06 20:12:00
要快节奏短时间去手游撞撞就好啦
作者:
sezna (sezna)
2024-01-06 20:12:00要像皮克敏融入ACT吧传统RTS= Dead game 多线操作就不是人人能上手的啊
作者: lastphil (おやすミルキィ) 2024-01-06 20:15:00
RTS有战场感就带劲了 这感觉能在全军甚至FPS推线时找到
作者: fahr 2024-01-06 20:17:00
dota进化之后的作品都算lol就是warcraft 的子孙
作者:
zycamx (闪电酷企鹅)
2024-01-06 20:19:00RTS就操作太反人类,需要微控的东西太杂,我是觉得从魔兽3加了英雄单位有独特技能的首领,后续就没什么变化了
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 20:20:00说到英雄连队,就想到那个转型dota然后就没有然后的DOW3
作者:
ilohoo (ilohoo)
2024-01-06 20:20:00minecraft有人做rts mod的样子
TABs也算是RTS吧 它的资源蒐集就是不同种类的
作者: jsx11 2024-01-06 20:25:00
20年前的Machines: Wired for War可切换第一人称开巨型机器人,超震撼
作者:
pgame3 (G8goat)
2024-01-06 20:27:00tabs很好笑
作者:
qazw222 (诚实手套)
2024-01-06 20:29:00LOL这种不就是最新最红的RTS类型吗
作者: storyo11413 (小便) 2024-01-06 20:30:00
节奏放慢 不要那么多微控 一场时间能压短就更好了
现在看来SC1+2真的是很猛的作品 操作手感真的无敌
作者:
tindy (tindy)
2024-01-06 20:38:00最新最红还在讲LOL 就知道是滩死水了 不用救了吧
作者: kusotoripeko (好油喔) 2024-01-06 20:45:00
人的极限就这样子,除非反应力彼肩猫甚至蛇
作者:
sezna (sezna)
2024-01-06 20:45:00LOL也是十几年的东西了 事实上停滞
作者: kusotoripeko (好油喔) 2024-01-06 20:46:00
有一些相关研究,人类每秒过滤后能处理的资讯真的少因为目前的反应力,从古至今都够用,没有这方面天择
作者:
spfy (spfy)
2024-01-06 20:49:00没办法 AOE星海红色警戒魔兽争霸的黄金时代真的太强了看有没有天才能RTS革命类似格斗一样重新崛起
作者: BBMG333 (百万P) 2024-01-06 20:52:00
英雄连队三代做太烂,整个游戏上下充满偷工减料跟随便直接爆死,游玩人数还比二代少超可悲
作者:
shargo (shargo)
2024-01-06 21:03:00AI 不用变强 旧的AI 我就打不赢了@@
作者:
raider01 (raider)
2024-01-06 21:13:00做太平洋战场你只会看到美军装甲单位辗压日本垃圾而且太平洋主要的是海空战,这个视觉感就差很多了当初闪击战2还是把日本几乎没有生产出来四式中战车拉出来才有能跟雪曼互打的效果
作者: ewa43 (name) 2024-01-06 21:28:00
海空战是不容易做成RTS一次控大量单位 视觉效果哪会差
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2024-01-06 21:34:00RTS简化不就就变MOBA或TD
作者:
minuteC (FAbilita)
2024-01-06 21:40:00简化不就皇室战争 设计真的好 但痛苦太多
作者:
felaray (傲娇鱼)
2024-01-06 21:43:00现在都在抽卡QQ 觉得抽卡的超难玩
作者:
ilohoo (ilohoo)
2024-01-06 22:23:00猫战不知道算不算一种简化版rts
格斗其实也很像是 但SF6好像很多人入坑 如果不怕赔钱的话我觉得还是有办法试着创新的
这辈子玩过最好玩的上帝也抓狂3至今仍看不到有人能超越
反馈太慢 玩家决策的后果太慢给玩家知道而且某些程度上 缺少能以弱胜强的要素 非常无聊
格斗改良很多拉现在几乎都有类似现代模式剧情方面的比重也增加了还有线上大厅
应该说PVP且没什么时间思考的RTS很容易劝退人,风暴之城、亿万僵尸、还有很多roguelike也都是RTS要素,但即时的操作需求没这么吃重
作者: rainyu995 (治水大禹) 2024-01-07 10:29:00
因为也基本死透了,现在还会玩的大概都是十几年前的老粉,你要创新让老粉满意而非觉得他不是纯RTS外还要让新玩法或机制融入旧有的RTS机制而不会显得太累赘怎么想都不容易啊
个人想到有几个 1. 地图战略明确化和一定程度的自动化: 比方说我编队1目标是地图上A制高点 编队2目标对方二矿 战略确立后战况一定程度自动推进 玩家则是看情形补兵/改战略等等2. 补兵排程-编队自动化 设定好每个编队组成之后缺额自动生产自动补 玩家则是及时调整编队组成和资源优先度
作者:
NDark (溺于黑暗)
2024-01-07 11:40:00RTS范围太广了 连皇室战争都可能被归类为即时战略如果只讲传统RTS那是真的就被暴风雪做死了暴风雪已经做死了两个类型RTS / MMORPG做死了意思是他们已经探索了目前能赚钱的可能性其他人只能在这些范围内优化 但很难再创销售高峰标准摆在那边后继者想超越 要付出的太多 自然大家兴趣缺缺像是卡牌游戏的崛起也是因为成本比较低(专注于立绘)
整串连本文是不是都忽略了WarSim这种类型? 虽然我个人也是觉得WarSim对RTS的变革还是不够多就是了
作者:
NDark (溺于黑暗)
2025-01-08 16:30:00策略游戏吃太多设定了不建议新团队抢进
作者:
kingroy (手残总比脑残好)
2025-01-09 11:39:00FPS/TPS能挂太多东西上去DOTA系列已经是优化的出路了
同上 创新完又不把它归在同类 然后继续抱怨怎么不创新
作者:
Raelian (芋圆)
2025-02-07 08:59:00横扫千军单位可以设定对敌策略就很不错,可惜没被沿用。