[程式] Unreal的nanite分析与简化(Part 3)

楼主: oopFoo (3d)   2024-05-24 12:21:08
https://youtu.be/UCLCkP32va8
https://hhoppe.com/proj/pm/
Hoppe的progressive mesh是当年也现在Continuous LOD的好选择。
有内建在Dx9的d3dx里过
https://learn.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/bb281243(v=vs.85)
但是如同ROAM/CLOD一样,View Dependent的simplification太花cpu时间,实际效果太慢,所以dx9最后还是取消progressive mesh的支援。
但有一群游戏程式师,发现如果我们不要用VDPM而改用VIPM(View Independent Progressive Mesh)呢?cpu的运算大幅减少,只需要copy新的index data就好。
当时他们很乐于分享心得,也写在game programming gem的书里。
Tom Forsyth
https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html
Charles Bloom
https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt
Jan Svarovsky
http://www.svarovsky.org/ExtremeD/
效果确实很好,但最后还是被discrete LOD打败,因为计算与拷贝index data到gpu还是太花时间了。
那如果我们把PM chunk/clustered化,就像terrain一样,那是不是就解决问题?

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