Fw: [讨论] 关于“肉鸽卡牌”局外解锁的设计

楼主: kons (kons)   2024-04-24 16:51:02
※ [本文转录自 Steam 看板 #1cACCehx ]
作者: kons (kons) 看板: Steam
标题: [讨论] 关于“肉鸽卡牌”局外解锁的设计
时间: Wed Apr 24 16:30:29 2024
这边的局外解锁指的是,打完一局后,在下一次重新玩之前,
能解锁新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、装备)。
大多数的肉鸽卡牌游戏,都有类似的局外解锁,
主要用途在于,让玩家随着游戏进展,每次旅程都能获得新的体验。
以下列举几种解锁方式的设计
1.早期最常见的解锁方式是,每局依照进度表现,获得点数自动解锁。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的设计,这种方式只要不断的一直玩下去,就能慢慢解锁全部的局外成长。
2.做需要达成某种特定目标,累积解锁
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。
游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡,
而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。
3.需要把宝物带回来的设计
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,该游戏有个特殊机制,就是冒险途中会发现宝藏,
玩家可以选择是否收入背包,如果收进去了,它就是一张卡牌,
会在卡组占空间的卡牌,通常是无法打出,卡手、污染牌组而已。
虽然也是有用宝藏的玩法,例如有张卡能力是,抽一张卡,牌组每有一个宝藏多抽一张。
但大多数时候,拿宝藏都会降低自己手牌的完整度跟战力。
只有在大关(层)结束时,选择放弃这局,把宝藏拿出去才能换成局外解锁的资源。
玩家再利用这种资源去解锁自己想要的卡牌或新英雄。
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这边我比较想聊的是,第三种把宝物带回来的设计。
查了一下最早这种设计似乎是Fate Hunters率先采用的。
而我自己玩Deliverance & Reign时,感受是如果这局早早就觉得运气(技术)不好,
没拿到想要的核心卡,就会转成拿宝藏,然后大关卡结束时,回城换局外资源。
让我有一种,这次冒险至少赚到局外资源的满足感。
当然这是新手期才会有的感受,等到该解锁的都解完后,就不会拿宝藏了。
我认为,这是一个比较神奇的设计,看似让玩家不方便,
却变相给了玩家一种,这局打的烂也能改成赚资源的另类感受。
但以前游戏的设计方式,明明只要一直玩就能获得局外资源了,不需要刻意拿宝藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成长资源偏向被动,系统直接给,所以无感。
但是拿宝藏回来的方式,是玩家主动去蒐集宝藏,自主完成工作的成就感较高。
也会因为自己宝藏收集的多寡,而有不同程度的收获。
2.一种自我安慰的弥补心态,因为人们倾向做每件事情都要有意义,不喜无用功。
如果今天构筑失败,让人感觉这局毫无收获,而拿宝箱回家给了这局实质意义。
3.伴随风险带来的收获更令人爽快,因为宝藏会卡手牌,让玩家更难应对后面关卡。
所以是否拿宝藏会变成一件犹豫、有风险的抉择。
玩家选择了风险,最后克服风险得到报酬时,会更有成就感。
当然这种设计方式不见得每位玩家都能接受,
今天看独立游戏蜥蜴君的视频(台称影片),就直言批评这是铁憨憨的设计。
虽然没分析解释为什么这样不好,但我猜应该是这种设计对玩家不便利。
最后聊聊,大家怎么看待“卡牌肉鸽”局外解锁的设计,有什么想法?
作者: zxcmoney (修司)   2024-04-25 02:04:00
捡宝物这种设计其实蛮古老了以前不可思议迷宫系的设计就有靠传送仓送回的设计但由于要打完BOSS才有大量的传送仓就演变成要把目前不合当下套路,但有潜力的装备留着当然不可思议迷宫系的肉鸽跟肉鸽卡牌还是有差距就是了
作者: ddavid (谎言接线生)   2024-04-28 16:57:00
其实本质上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否愿意背负更多危险性换取更多奖赏喜欢不喜欢基本上只是玩家喜好而已像 2 你不喜欢的理由是强迫你去玩,但对于像我这种喜欢的(我也有玩那作),我的观点是这个设定可以在我拿牌拿饰品时,发现有机会组成不同玩法时更积极思考策略去组特殊玩法,而不是每次都拿通用最强牌凑很类似的 MetaRoguelike 系本来就强调 1. 每次游玩不同的体验,2. 风险,3. 更策略性的资源选择与组合设计上没有太烂的话,这不是在给玩家不方便,而是像难度设计一样给玩家挑战

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