Fw: [心得] 卡牌肉鸽的 (构筑) vs (解局)

楼主: kons (kons)   2024-04-19 12:25:31
※ [本文转录自 Steam 看板 #1c8Uzdyz ]
作者: kons (kons) 看板: Steam
标题: [心得] 卡牌肉鸽的 (构筑) vs (解局)
时间: Fri Apr 19 12:13:21 2024
先定义一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多关卡的游戏,
虽然叫卡牌,但卡牌只是常见的包装,用技能、宝石、道具也行。
至于肉鸽rogue-like定义太多,就不解释了。
大多数的卡牌肉鸽游戏,都包含着两种要素,也就是“构筑”和“解局”,
相信有些玩家,喜欢玩将军 对决,但却对怪物火车感到不适应;
反之喜欢租户赌财运的玩家,却不喜欢玩将军 对决。
这就是游戏中“构筑”和“解局”的比例不同所致。
毕竟这两种要素的设计,先天上是互相冲突的。
有着高构筑感,解局感就会薄弱;有着高解局感,构筑感就会不足。
以下的光谱表,是个人体感制作,不同玩家感受可能会有些许差异。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所谓构筑为,卡牌的升级、搭配、流派选择等,简单说就是强度的提升。
而解局是指,在关卡中,思考如何以有限的资源,行动顺序的安排来打败敌人。
先从以下几个例子,让大家更理解什么叫“构筑”跟“解局”。
“解局感”较高的将军 对决为例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成长空间较低,没有暴击、狂怒、叠盾、反伤的词条,
关卡间获得奖励的时候,通常也就只有提升武器(卡牌)伤害或降CD,拿新武器。
没有什么流派,或者说构筑的抉择。
同时游戏为了降低不确定性,战斗没有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩将军 对决的时候,几乎能看到所有资讯,
并且运用这些资讯去思考,怎么样躲避敌人的伤害,
这回合这样做,下回合会敌人会怎么移动,我又该怎么做。
甚至一开场就能算到好几回合之后的情况。
“构筑”跟“解局”较平衡的杀戮尖塔为例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
杀戮尖塔玩家能否过关,很大程度在于构筑上的抉择,
是否能拿到核心卡,该流派有成长起来,才是游戏的重点,
这种设计上会有较多的随机,像是每回合抽卡,
能不能拿到关键卡片互相搭配的不确定性。
“构筑感”为主的租户赌财运来说
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
这种拉霸机类型的游戏,就单纯的在玩构筑而已,
除了过关选卡外,玩家没有任何操作空间。
因为少了操作,所以有大量的随机来造成局面的不确定与刺激。
为何构筑感与解局感互相冲突的主要原因在于,关卡设计。
如果想要带给玩家足够的解局感,那就必须限制玩家的强度,
让玩家需要认真计算每一步,合理的安排行动,来躲避伤害攻击敌人。
同时设计方面也会尽可能降低随机性,让玩家能做更全盘的规划。
再者,解局感为主的游戏,因为没有词条搭配(或较少),
造成流派的构筑感低,甚至没有流派的选择,
结果就是,不管玩家过关后的奖励怎么选,强度都不会差太多,
因为能知道玩家到达该关时的强度,也方便开发者设计更有解局感的关卡。
相对的,构筑感高的游戏,玩家能不能拿到构筑关键的核心卡,
彼此互相搭配成一个强力的卡组,这个上下限很大,
也就造成了关卡没办法制作出很高的解局感。
同时随机性高的原因,也让玩家没办法预测到之后局势的发展,
就像杀戮尖塔,不能保证下一次抽卡,就能出现核心卡。
但以将军 对决来说,卡牌CD制,何时能用,能自己算出来。
虽然同为卡牌肉鸽,策略类型的游戏,
但这两种不同设计方式,造成游戏的核心体验截然不同,
一种玩的是,自己构筑卡组,看着卡组(角色)成长变强的乐趣。
另一种是透过观察当前资讯,然后进行思考,抉择解局的乐趣。
然而在steam的游戏页面与介绍上,却不见得能一目了然,
所以喜欢玩卡牌肉鸽类型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜欢玩构筑感,还是解局感,才能选到自己真正热爱的游戏。
以上个人观点,欢迎理性讨论。
谢谢。
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2023-04-19 12:22:00
into the breach也算残局类
楼主: kons (kons)   2023-04-19 12:23:00
into the breach没有玩,但个人“感觉”是解局感为主
作者: MrG (Mr.G)   2023-04-19 12:24:00
推一个
作者: wangm4a1 (水兵)   2024-04-20 00:37:00

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