楼主:
oopFoo (3d)
2024-05-23 11:28:30不知道为什么,两个礼拜前会来看Unreal的Nanite。
https://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
https://reurl.cc/QRYaQo
讲的蛮详细的,看了一下,想了几天,觉得有更精简的空间,精简后的方法也不需要compute/mesh shader就可以用了,等于所有平台都可以用。所以现在写来留个纪录。
Journey to Nanite
https://www.highperformancegraphics.org/slides22/Journey_to_Nanite.pdf
跟他的旅程稍稍不同,但他讲的大概都碰过。20年前因为GPU的兴起,导致Continous LOD的没落,当初无法解决的问题,现在忽然想通了,还是很高兴,所以写下来纪录一下。
Nanite(virutal geometry),其实就是我们以前讲的Continuous LOD,只是Clustered/Chunk化。
我会分4篇写完
(Part 1) #1cJmyXp- - LOD要如何适应GPU。算是基础篇
(Part 2)#1cJrASGU - Terrain LOD的演变。可以看到GPU如何影响LOD的发展。
(Part 3)#1cK1Myct - Progressive Mesh。没有Clustered的Nanite。还有VIPM,一个非常关键的概念。
(Part 4)#1cK5Xd6g - Nanite的贡献与简化。
LOD(Level of Detail)