[情报] Steam收入 1622个百万美金开发者 成功特

楼主: filmwalker (外面的世界)   2022-03-27 09:50:18
What can we learn from the highest earning indie developers on Steam?
https://tinyurl.com/2p8t48mt
业内分析师统计了Steam平台的4.4万个游戏开发者帐号,并根据这些团队/个人的游戏收
入情况进行了分类,还为同行们总结了成功独立游戏开发者的“成功秘诀”。
只有10%的Steam游戏开发商能够获得超过10万美金以上的收入。这篇文章主要探索的是头
部开发商做了哪些其他开发者没有做的事情,包括自我发行,品类聚焦、研发游戏数量等
等。
独立开发者的5个类别
Steam平台有4.4万个开发商发行过游戏,其中绝大多数仅发布过一款游戏,发行数量超过
10款游戏的开发商甚至不足500个。在这些开发商当中,总收入超过100万美元的开发商只
有1622个,不过,或许更让人想要知道的,是这些头部开发商在哪些方面与众不同。
我们可以根据他们在Steam平台的累计收入将所有开发商分为五个类别: ~2022/2
57% , 25190个 , 平均 释出 1.1个游戏 , 每游戏平均收入 294美金 , 71%自销
收入低于1000美金的新手:这部分开发者通常只发布了一款游戏,而且表现不好。
20% , 8834个 , 平均 释出 1.6个游戏 , 每游戏平均收入 2275美金 , 73%自销
收入在1000-10000美金之间的爱好者:这些开发者的游戏卖出了更多套,但从来没有非常
好的表现。
13% , 5698个 , 平均 释出 2.4个游戏 , 每游戏平均收入 14999美金 , 61%自销
收入在1-10万美金之间的独立开发者:这是独立游戏的核心组成部分,他们通过自己的游
戏赚到了一些钱,但通常都不是全职在研发游戏。
7% , 3031个 , 平均 释出 3.0个游戏 , 每游戏平均收入 111172美金 , 51%自销
收入在10万-100万美金的全职开发者:这些独立开发者获得了足够多的收入支撑他们成为
全职独立游戏开发者。
3% , 1622个 , 平均 释出 4.5个游戏 , 每游戏平均收入 3655808美金 , 46%自销
收入超过100万美金的成功者:这些独立开发者成功做出了爆款,他们总收入超过100万美
元,通常都是一个团队而非单枪匹马的开发者,这时候再去掉Steam分成、成本、税收、
研发时间等等,实际上并没有那么多,然而这部分开发者已经有了不错的表现,他们是独
立游戏社区的少数派。
我们还去掉了几百个3A以及2A开发商,比如育碧、世嘉和THQ Nordics等。得到的结果是
,1600个开发商在Steam的收入超过了100万美元
没错,只有3%的独立开发者收入超过了100万美元,这个数字依然超过了1500,所以我们
来看看他们做了哪些与众不同的事情。
头部开发者从不放弃、并持续发布游戏
从平均每款游戏收入来看,成功者的收入比其余组独立开发者的游戏平均收入高很多。这
并不是什么惊人的新闻,平均来说,成功的独立游戏开发商平均每款游戏收入超过300万
美金。
不过更为重要的是,成功的独立游戏开发商研发(发行)的游戏产品数量也更多。
新手和业余爱好者通常只在Steam平台发布1-2款游戏,而且这些游戏并不会很快成功,所
以绝大多数的新手开发者最终选择了放弃。
比如Reiza Studios,他们是一家聚焦真实竞速的巴西游戏研发工作室,他们的第一款游
戏《Formula Truck 2013》发布于2013年,收入低于10万美金。自此之后,他们发布的每
款游戏收入都超过了前一个,2020年发布的《Autombilista 2》收入达到了数百万美金。
不幸的是,有时候会朝着相反的方向发展。最初发布产品成功的游戏开发者们,也有新作
品无法获得同样成功的案例。所以最关键的心得是什么?你并不能知道哪一款可以成为大
作,尤其是在营销预算比较有限的时候,成功的开发者持续做游戏研发,以增加成功的机
率。
头部开发商更可能把发行工作交给其他人
了解你最擅长的是什么,然后把其他工作交给别人,这似乎是顶级独立游戏开发者学到的
共同经验之一。
小型独立游戏开发者大多数都选择自己发行游戏(内部发行占比70-75%)
更成功的独立开发者似乎在自发行和寻找发行商方面出现了两种情况。
当然,两种发行方式都是可行的,优秀的独立游戏开发商更聚焦于游戏研发并寻找发行商
,而且,优秀的游戏也更容易引起发行商的关注。
不可否认的是,适合的优秀发行商可以给独立游戏开发者带来很大的帮助,尤其是独立开
发者自己的营销经验十分有限的时候。
顶级开发者更喜欢专业化
研发相似品类的游戏有很强的协同效应。
积累资源:开发者们可以使用此前游戏的一些元素,不管是程式还是美术,这样做可以大
幅简化未来的研发流程。如果一款游戏来自不同种类,甚至是不同风格,那么这种方式就
很难行得通,从第三名到第一名需要付出大量的努力。
积累知识:专业化的工作室只学习特定品类更多的细节,还记得Malcom Gladwell(格拉
德威尔)的一万小时定律吗?
积累关系:聚焦特定类型的游戏可以让你在该领域打造一个支持网络,从协同发行商到志
同道合的开发者。
积累粉丝:你的玩家们知道他们体验的是什么,这是很大的优势。不管Paradox研发工作
室发布什么新游戏,我都知道自己会喜欢这些新游戏里的宏观策略体验。
顶级开发者深知以上这些因素,如果我们关注所有头部独立游戏工作室,就会发现他们不
同的游戏之间有很强的特点和风格,从品类、美术风格,到摄影机的使用。
另一个极端是新手和业余爱好者,他们还在形成自己的风格,他们探索很多的品类和游戏
类型,随后才能找到最适合他们自己的那一个。
顶级开发者挑选对的品类
有人说,头部独立游戏开发者做2D平台游戏,但实际上,他们并不做这类游戏。
头部开发者们发现,Steam玩家喜欢策略、模拟,或许有时候是FPS游戏,我们可以看到更
多的顶级独立游戏开发者聚焦于这些品类。
成功者更喜欢做策略和模拟游戏(这些头部公司50%的游戏都属于这些品类,而新手和业
余爱好者的游戏只有36%在此范畴),成功独立游戏开发者做休闲游戏的比例更低(17%,
业余爱好者这个比例是38%)。
这也是为什么在做游戏之前进行市场调研非常重要的原因,提前知道你的细分品类是否受
欢迎,可以带来很大的区别。
头部独立开发者适应变化的玩家偏好
如果我们来看热门品类和细分品类,很重要的是考虑目前的Steam头部榜单。比如2022年3
月份的高收入游戏,我们可以看到动作游戏非常成功,畅销榜前十名有7个独立游戏都有
动作元素,很多还加入了合作或者多人玩法元素。
在整体平台品类偏好之外,近期趋势也需要考虑。
需要知道的是,这不意味着顶级开发者总是做他们认为是下一个热门品类的游戏,专业化
依然很重要,但他们可以调整游戏里的一些元素来满足玩家预期。
总结
我们可以用分析的方式从头部独立游戏开发者学到哪些东西?
成为成功的游戏开发者没有“魔法公式”,但趋势是非常明显的。比如:
成功的开发者做很多游戏;
成功的开发者寻找发行商,这样就能聚焦于自己擅长的领域;
成功的开发者有自己的专长领域;
成功的开发者聚焦于表现较好的品类;
成功的开发者适应不断变化的玩家偏好。
作者: strangechu (電冰箱)   2022-03-28 00:22:00
http://www.gamelook.com.cn/2022/03/476356原文是这篇吧 没标出处?
作者: aeoluns (风儿)   2022-03-28 12:17:00
头部到底什么意思啊?前段?顶级?
作者: NDark (溺于黑暗)   2022-03-28 12:29:00
作者: grezod (grezod)   2022-03-30 21:00:00
作者: Instance (呆呆华)   2022-04-04 16:14:00
谢谢分享

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