[鲁蛇] 小游戏的观察

楼主: sargent (Conditional)   2022-03-09 00:49:26
√这不是什么有价值的技术资讯分享
只是一个随意的记载,写下刚关于一个Google商店下载小游戏的观察。
刚刚下载小游戏,边做了简陋的分析,没有太精确的系统性归纳,
主要就是因为日前看了博主鱼一元制作的《挺进游戏公司》系列的第一个主题,如何靠
著玩游戏进入游戏公司,连结如下
https://bit.ly/3HUc7Yc
它主题就是‘练习分析游戏’
玩游戏的体验大家都有,可是我也从未这样做分析..
第一次分析其实也只是胡乱理解一下。
就是一个有策略征战的课金手游(我玩的手游很少,分类不严谨,大概地归类。)
叫做island war, 由所在地为香港的fastone Games HK 制作。
由于看到评论说好玩,也有人说看出来参考很多名作,于是我下载了。
在鱼一元影片里,其练习分析游戏的程序叫做
Core loop
他解释 :‘游戏里面你最想拥有什么,然后如何获得达到,必须掌握哪些经济资源..等
等’(目前我记得的是这些)
于是,在island war里,玩了一回合后,
我的确发现这游戏似乎透过‘金币与宝石’能够转换成‘兵种’取得‘兵种的能力’,
让攻下一座岛的过程发生不同的体验。
那么,在分析游戏的所谓的loop,
因为想要增强攻击的能力与取得兵种的变化,就需要累积宝石与金币的"经济资源"(个人的理解是自己可分配的某些游戏中能靠自己的努力取得的资源),在本款游戏中,当胜利以后就会有些金币,待机时间也能够取得奖励性质的金币,最快的则是用课金方式。
以上就是一点观察。
(写到这里,有个小问题,就是为什么要那么迂回呢?有什么效果?)
在游戏里好像还有公会系统,可以实现社会功能的体验进行对战。
还有熔炉,可能做武器的吧。
作者: linaomasa (没穿裤子先生)   2022-03-09 10:53:00
接着你要体会这样的设计带给你什么感受那个感受足够推动你继续玩下去吗?如果要以同样感受设计一套流程,会怎么设计?而目前玩下来哪里有不好的感受,那是为什么?那怎样调整流程可以去芜存菁

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