工作上很常使用到像素计算排列的功能
比如说一张 texture 进来
把它的rgb反过来显示
在unity中我现在使用 Compute shader来进行
程式码可能会如下:
float3 color = float3(0, 0, 0);
for (int j = 0; j < 3; j++) {
color[j] = InputImg[id.xy].rgb[2 - j];
}
Result[id.xy] = float4(color, 1);
然后在C#那边 输入输出都是 RenderTexture ARGB32 这样~
功能上都没什么问题可以完成~
但是最近在使用的装置是 Android RK3399
效能就不敷使用了 , 重点输出是4K分辨率
想问一下 做这类功能用Compute Shader这样做已经是最快的了吗
如果改用unity的pixel shader之类的会更有效能吗 ??
希望有了解或有经验的大大分享 >///<
感谢 ^__^ !!