个人浅见
你已经掌握了很多业余游戏制作者最头痛的美术技能
虽然你并不是学人物或是厂景设计,但是有着美术的底+3D的训练相信要自己设计一些简单
的游戏Asset应该不是难事
目前市面上用最多的主流Unity不但免费而且入门门槛不太高
加上网络教学一大堆只要花个几个月大概就可以做出个游戏的雏型
到时候再来找人一起制作甚至是跑众筹路线也比较有吸引力
但在此之前,如果你懂英文我推荐你读一读这篇文章
Why Your Game Idea Sucks? (为什么你的游戏点子烂透了?)
https://tinyurl.com/y23pequl
游戏的点子是游戏产业里最不值钱的,或者说不管在哪个产业,点子都是最不值钱的
因为每一个人在相关产业中的人,口袋里都随时有几个甚至几十个点子
真正值钱的,是被实现出来,真正做出了东西的点子
现在的众筹平台也多规定必须要有可以运作范本或是模型才可以筹钱
在过去,确实很多人透过一本企划书就可以拿到资金
但更多人在实际开始做了之后才发现根本就不可行
就算是成熟的游戏公司,GBF、FGO这些在发售前已经经历过很多测试的手游
在发售后也要不断修正调整系统,就知道只有一个模糊的,
没有经过市场验证的点子有多容易失败
除此之外,仅凭自己的经验来推定玩家的接受度也是非常危险的一件事
客群是谁?市场有多大?玩家的课金意愿有多大?
一个公司在开发游戏的时候都是经过了严谨的分析才决定游戏的开发方向
很多时候那些游戏设计师也不想搞一些一看就是想赚钱,影响游戏体验的系统
但没办法,不做就没钱,没钱就只好公司游戏收一收
近年来很多业余团队独立制作游戏(Indie games)之所以让人觉得耳目一新
就是因为他们不受到商业模式的影响,努力开发心目中自己想玩的游戏
所以如果你是以自己觉得会很好玩,很想玩出发,那你自己慢慢开发搞不好到时会火
但如果是认为可以赚钱,很可惜,你基本上是玩不过那些大公司的
最后有一点很重要
每个人都希望别人来帮忙实现自己的点子,而不是帮别人实现点子
除非你像小岛秀夫那样名气爆棚,不然在没有任何实绩的情况下
要别人来帮你做游戏是难如登天
如果你深信自己的点子会成功,那就更该花心力想办法自己去实现
踏出第一步之后才有可能可以找到认同者,实现梦想
我看到很多人都会欲言又止,深怕自己的点子被抢走
但说真的,大部分的人自己都有着满满的点子,没有时间去管别人的点子
特别是在游戏界,比起做游戏赚钱更多人是抱持着做出自己心目中游戏的梦想
就算别人抄走了你的点子的皮,但如果那是一个具体的,经过深思的点子
那你还是保有着那些经过打磨的细节,你还是能做出比它更好的游戏
※ 引述《awakes (zongmin)》之铭言:
: 各位大大好,小弟有个idea是目前市面上没有出的手游,非一般RPG游戏,而是靠技术与
: 团队合作的模式(非moba),主要战斗设定采用下方影片的战棋对战模式
: https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: 再简化一些操作跟加快游戏节奏,但保有原本的特色,然后在不影响游戏平衡下,更改一
: 些营利方面的东西,我觉得蛮有钱途的
: 还有一些其它详细的构想有兴趣再来讨论了
: 但可惜小弟是学工业设计,只会画工业用3D,不知道有没有人有兴趣QQ