Re: [请益] 有机会赚钱的手机游戏

楼主: awakes (zongmin)   2019-07-26 12:41:11
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之铭言:
: ※ 引述《awakes (zongmin)》之铭言:
: : 各位大大好,小弟有个idea是目前市面上没有出的手游,非一般RPG游戏,而是靠技
术?
: : 团队合作的模式(非moba),主要战斗设定采用下方影片的战棋对战模式
: : https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: : 再简化一些操作跟加快游戏节奏,但保有原本的特色,然后在不影响游戏平衡下,更

: : 些营利方面的东西,我觉得蛮有钱途的
: : 还有一些其它详细的构想有兴趣再来讨论了
: : 但可惜小弟是学工业设计,只会画工业用3D,不知道有没有人有兴趣QQ
: 单从这影片看来,没啥赚钱的机会,原因如下。
: 1. 对战为主体的非MMO类别,吃玩家基数。
: 若玩家基数撑不起开房数,光配对的耗时就会让人想弃坑。
: 何况这5V5,需要10个人才成房,需求太高。
: 一但首发玩家数没有冲起来,就可以开始准备打包回家了,很难挽救。
: 2. 耗时太长
: 现在非MMO或DOTA的对战多以1V1的卡牌游戏为主,原因在哪?
: 因为这样彼此浪费的只有对方一人的时间,
: 1对1的卡牌光等60秒都觉得浪费生命,每回合都60秒就让人烦躁到不行了。
: 熟练玩家扣除盘面复杂的情况外,通常一回合都10秒内可以搞定。
: 这样都已经是玩家忍耐的极限了。
: 如遇恶意拖时间,不爽的只会有1个人,中途跳游戏也就是浪费2个人的时间而已。
: MMO是一人成行,
: DOTA的话在那规则下,要马afk,不然就是强大到能靠技术4V5。
: 但这影片策略型回合制游戏,缺1人影响太大了,正常情况下4刀对5刀,稳输的。
: 而且基本上每回合应该双方都会吃满30秒思考时间,总和闲置时间太长。
: 遇到队友跳游戏等,浪费的是10个人的时间,
: 玩家的不满情绪会成长的很快。
: 不知道你对这款游戏期待的是怎样的游玩假想情境,这方面的说明太欠缺。
: 光这两点我就觉得失败的机会极大,
: 若真的想做这类型游戏,会比较建议作成类似Dungeon Maker的单人PVE游戏。
: PVP部分可以作成1V1或3V3之类小型快速的额外模式,
: 否则光是要处理通信跟封包加密验证的,
: 在没有专业资安设计的情况下,太容易被外挂搞烂。
: 如果不走商业,没有资金压力,只想纯娱乐的话,倒是可以玩玩看,反正当学习。
手机排版请见谅
大大你好,感谢你提出宝贵的意见
第一点真的蛮困难的,每种新游戏对玩家来说都有接受度的问题,所以我也觉得起手满有
难度的,行销要做好才有办法,且喜欢玩竞技手游又慢节奏的玩家也不知有多少…
关于第二点
不知道大大有没有玩过此类型的游戏,小弟跟朋友们在玩时并不会觉得闲置时间太久反而
常觉得时间不足,因为需要讨轮战术跟沟通,30秒一下就过去了,只有在场外观战的玩家
会有一点缓慢的感觉。
中离的问题应该能像目前的moba游戏,如传说对决,改为电脑控制中离角色且给中离玩家
惩罚时间禁止出赛“
还有现在纯竞技游戏都会分一般经典和天梯模式,一般给野团随便玩,天梯给认真想往上
爬的人或朋友组团去拼排名拿奖励,所以如果朝这方向走应该是不用太担心这问题。
突然想到改成1V1 然后一人控5角的方式也不错,这样多人影向的因素少很多,也保有原
本的特色
最后我非本科专业只是提出自己的想法,看大家觉得如何,目前看起来没什么吸引人,就
当做我在做白日梦好了XD
作者: LayerZ (無法如願)   2019-07-26 16:43:00
耗时问题是所有手游都会遇到的问题,不是体感久不久的问题而是手游玩家的基本前提就是使用破碎的时间游玩最近的例子嘛...举个轰吧坦克M好了,把原本轮流行动改成30秒团队同时动作,一场5~10分钟左右不过有时候还是会有,还没结束就没时间了,或是要移动不能把100%专注力放在游戏上,却要维持游戏的状况
作者: LuMya   2019-07-26 18:34:00
你可以玩看看for the king
楼主: awakes (zongmin)   2019-07-26 19:52:00
楼上大大请问google商店搜的到吗,谢谢
作者: zseineo (Zany)   2019-07-26 20:53:00
for the king差蛮多的吧?也是等待时间很久的多人合作就是

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