Re: [请益] 有机会赚钱的手机游戏

楼主: zxcmoney (修司)   2019-07-25 07:28:08
※ 引述《awakes (zongmin)》之铭言:
: 各位大大好,小弟有个idea是目前市面上没有出的手游,非一般RPG游戏,而是靠技术与
: 团队合作的模式(非moba),主要战斗设定采用下方影片的战棋对战模式
: https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: 再简化一些操作跟加快游戏节奏,但保有原本的特色,然后在不影响游戏平衡下,更改一
: 些营利方面的东西,我觉得蛮有钱途的
: 还有一些其它详细的构想有兴趣再来讨论了
: 但可惜小弟是学工业设计,只会画工业用3D,不知道有没有人有兴趣QQ
有兴趣,可是我先告知一点,我没钱。
我想了了解一下几个问题。
1.你所谓的技术是什么?
回合制类型的游戏缺乏操作门槛,
因此大多只有战略(如何获胜)与战术(如何有效达成战略),
而缺乏技术成分。
但是你强调这是靠技术的,
那么你所谓的技术到底是什么?
2.你想如何处理沟通问题?
幸福的“SSBS同步策略战斗系统”,
确实是有一定深度的战斗系统,
然而在当年,沟通就是个大问题。
很多单人多控下可行的花式走位,
实际上在多人组队下并不可行,
就是因为需要的沟通时间太多,
于是一般野战或是国战的共识,就是简化战术变化,
也就是实际上的就是依照地形,
前面战士.格斗家坦住阻挡,而后方放其他职业,
补.控场.输出之类的就是各自发挥。
然而这种情况下的游戏变化性其实很低,
也因此如果不能解决沟通问题,
这种战斗系统在以团队合作的模式为基础的发展下,就缺乏发展潜力。
那们你打算如何处理沟通问题。
作者: awakes (zongmin)   2019-07-25 09:55:00
我觉得以他一场的对战时间还ok,因为目前竞技手游,如传说对决或第五人格一场也要10到20几分钟节奏快慢就看玩家接受度了,现在一款auto chess也不算快节走也会有技能演示的时间,相信只要有技术玩法也是有市场的
作者: comp0800 (smwhite)   2019-07-25 09:19:00
想到wakfu这款,就算跟朋友开语音玩,也是要一直想导致节奏慢得可以,但也是这游戏有趣的地方,时间是个问题以pvp来说在现在在速食快节奏的手机上,设计不是变单调就是会出现公式套路等等原po点出的问题
作者: awakes (zongmin)   2019-07-25 09:01:00
大大你好,没关系,小弟也没钱XD,只是希望有兴趣的人一起试看看,已私讯给你,谢谢囉
作者: tst5381 (tst)   2019-07-25 21:04:00
何不仿效巨鸟多多在dota2之类的编辑器上实现看看?好处是连线、大厅、服务器、聊天这些东西全都是现成的自己从头做的话,搞不好连这些的雏形都还没做出来就想放弃了
作者: art1 (人,原来不是人)   2019-07-26 04:13:00
话说幸福online日服还活着,有人会固定上传影片如果可以同时看到其他队友的路线规划就能省掉不少沟通问题只是重叠的路线怎么显示就很伤脑筋了
作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 12:43:00
还在吗?!我以为收了QQ因为看巴哈讨论区有人说,显示我方五人的行走路线不错耶
楼主: zxcmoney (修司)   2019-07-26 15:41:00
日服2018年就收了吧?
作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 16:12:00
突然想到改成1V1,然后一人控5角的方式也不错,这样多人影向的因素少很多,也保有原本的特色
作者: art1 (人,原来不是人)   2019-07-26 18:09:00
耶耶,那最近上传的影片不知道到底是哪一服的..

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