楼主:
teeheehee (软尾抛抛翔(′・ω・`))
2019-01-06 18:37:51有些游戏为求真实
除了打击后人物会喷溅血液外 身上也会沾上血迹
打头 头会沾血
打胸 胸会沾血
这种技术 是怎么做出来的?
作者:
gino0717 (gino0717)
2019-01-06 19:38:00多叠一层只有血渍的material上去吧 我猜
作者:
damody (天亮damody)
2019-01-06 21:08:00动态改变材质
通常应该是用一个 decal texture 加上去吧
作者:
gino0717 (gino0717)
2019-01-06 11:38:00多叠一层只有血渍的material上去吧 我猜
作者:
damody (天亮damody)
2019-01-06 13:08:00动态改变材质
通常应该是用一个 decal texture 加上去吧
血渍、湿度等,可用另外一个texture channel在原本的材质和血渍/湿度材质之间混色。以命中点算出UV座标之后,用texture-space decal的方式修改该该额外texturechannel。
直接以贴图的方式加上去也是可以举例来说 在2D的部分 我射了1支箭在目标身上 飞行过是一个物件 但是碰撞后 可以把箭"黏"目标上变成一个贴图(sprite) 把箭的角度跟相对位置存在目标的其中一个变量里面 可能是个阵列当这个阵列的数量有减少的时候再重新绘制那个layer就好这样做的话 在游戏里 这些箭是可以回收的 也不会影响太多性能如果不断中箭 一直覆蓋旧有图块就可以了
作者:
y3k (激流を制するは静水)
2019-01-07 21:14:00圆曲凹折的部分做动态贴图会很怪 恐怕只是做的人实力问题吧
还有一个做法是事先设计全身血迹图改动被命中部位的顶点色当mask顶点不能太少,且CPU不能太弱lerp(正常贴图色,染血贴图色,Mask值)射到脚,就读脚的模型去判断顶点距离if 顶点至命中点距离 < 染血范围值则VertexColor的某通道=0.0f;类似换图,只是多了判断,产生的遮罩