[请益] 人物身上沾的血迹是怎么做的?

楼主: teeheehee (软尾抛抛翔(′・ω・`))   2019-01-06 18:37:51
有些游戏为求真实
除了打击后人物会喷溅血液外 身上也会沾上血迹
打头 头会沾血
打胸 胸会沾血
这种技术 是怎么做出来的?
作者: gino0717 (gino0717)   2019-01-06 19:38:00
多叠一层只有血渍的material上去吧 我猜
作者: damody (天亮damody)   2019-01-06 21:08:00
动态改变材质
作者: nickchu35 (尼克邱)   2019-01-06 22:31:00
通常应该是用一个 decal texture 加上去吧
作者: gino0717 (gino0717)   2019-01-06 11:38:00
多叠一层只有血渍的material上去吧 我猜
作者: damody (天亮damody)   2019-01-06 13:08:00
动态改变材质
作者: nickchu35 (尼克邱)   2019-01-06 14:31:00
通常应该是用一个 decal texture 加上去吧
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-06 16:20:00
做法很多种. 看是动态还是静态指定部位
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-07 02:26:00
血渍、湿度等,可用另外一个texture channel在原本的材质和血渍/湿度材质之间混色。以命中点算出UV座标之后,用texture-space decal的方式修改该该额外texturechannel。
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2019-01-07 11:13:00
直接以贴图的方式加上去也是可以举例来说 在2D的部分 我射了1支箭在目标身上 飞行过是一个物件 但是碰撞后 可以把箭"黏"目标上变成一个贴图(sprite) 把箭的角度跟相对位置存在目标的其中一个变量里面 可能是个阵列当这个阵列的数量有减少的时候再重新绘制那个layer就好这样做的话 在游戏里 这些箭是可以回收的 也不会影响太多性能如果不断中箭 一直覆蓋旧有图块就可以了
作者: y3k (激流を制するは静水)   2019-01-07 21:14:00
圆曲凹折的部分做动态贴图会很怪 恐怕只是做的人实力问题吧
作者: kuma660224 (kuma660224)   2019-01-18 11:01:00
还有一个做法是事先设计全身血迹图改动被命中部位的顶点色当mask顶点不能太少,且CPU不能太弱lerp(正常贴图色,染血贴图色,Mask值)射到脚,就读脚的模型去判断顶点距离if 顶点至命中点距离 < 染血范围值则VertexColor的某通道=0.0f;类似换图,只是多了判断,产生的遮罩

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com