Re: [鲁蛇] 我做了一个hgame

楼主: NDark (溺于黑暗)   2018-12-26 02:10:36
※ 引述《knife5566 (爱心疖瘤‧刀)》之铭言:
: 网志版:https://ggininder5566.blogspot.com/
: 上个影片: https://youtu.be/Taq6OWjyRd4
: 大家好,我是整天吵着要做RTS hgame的奶夫
: 首先进入游戏,点选orc,在画面上创造一只orc
推荐你玩 Villagers 这款游戏
虽然这款游戏评价不高
但美术水准也相距比较没那么远. 可了解预算有限的情况大概可以做到什么程度.
你自己也列出了 竞品 是 地城守护者 + 拷问 + H .
那么另外我再推荐你想办法去玩 巢作りドラゴン(筑巢之龙) 2004'
刚好与你的想做的游戏属性相同.
回到建筑模拟类游戏 要达到好玩的点 基本上就是基础要素要够多
才能让玩家有足够多的组合短时间玩不透.
又需要平衡. 简而言之吃美术(质还好,主要是量)又吃企划.
此类型是新手比较难作的类型. 练功我觉得都没问题.
但目标上架的话 还是先挑小一点的游戏 才不容易副本开太大 变成十年寒窗无人问.
我会推荐 射击类 太空类 塔防 或是 日式ACG 冒险解谜 密室逃脱 等
都是相对比较容易一口气聚集足够资源上架的游戏类型.
无谓的启发就不要管它了.
就一句话 "活下来/逃出去/找到真相"
玩家就会玩了.
当然如果主攻日式ACG.系统相对简单做完就直接外包请人帮忙写剧本.
相对成本都是可控的.
从小怪打起 经验值才能累积 才不容易脱力.
画面差 就外包点美术 量力而为.
除了极少数天才,很少开发者一开始就是大作.多半背后都熬过一堆作品.
只是那些都不知名,我们没注意而已.
举例来说 我目前维护的游戏是 Growtopia
是一组两人独立团队 (Seth & Hamumu) 在2012年做的作品
创下百万下载的佳绩
但翻开这个团队的历史 却发现 Seth 从 1989 就开始做游戏
二十年来从 BBS , PC , Flash 一路都有产品.
深厚的开发经验才让他能够三个月就生出第一版的 Growtopia. 并快速验证.
如Minecraft这种沙盒游戏主要是满足了玩家的 "创作欲".
共勉之.
并祝版众耶诞快乐.
作者: wangm4a1 (水兵)   2018-12-26 02:54:00
作者: knife5566 (爱心疖瘤‧刀)   2018-12-26 03:31:00
这东西我做了快半年才这样 我改开ACT的新坑了

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