[企划] 游戏互动深度对玩家感受的影响?

楼主: nyms (nyms)   2019-01-05 10:12:38
总觉得标题很像大哉问
但想不到更精确的描述了Orz
游戏“互动深度”的概念来自这篇文章:
http://www.gamesprecipice.com/interaction/
文章中将游戏内的互动分成两个维度
分别是“互动深度”及“互动对抗性”
针对互动深度的描述如下:
"This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s."
这个维度包含了从零互动到所有行动都取决于其他玩家并影响其他玩家的游戏类别
文章中互动深度按高低分为三种
1.零互动
玩家的行动和对手完全无关
举例像是两个人比赛填字游戏
对方填多快并不影响我填多快
2.间接互动
玩家可以用间接的手段影响对手的决策
Ex和对手投资相同的房产
让对方降低攻击该房产的欲望
3.直接互动
玩家可以直接的改变对手的状态
像是攻击对手领地、交换资源等等
常见于占地游戏、资源交换游戏、卡牌构筑游戏
(卡牌构筑游戏还有另外强调
依不同组牌可能包含了所有维度的策略)
我想问的是
零互动很明显不太像个游戏
那间接互动的问题是什么?
在构筑类游戏中
什么样的牌组会被归类在间接互动?
作者: laikyo (六元)   2019-01-05 10:47:00
心理因素
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-05 10:48:00
填字游戏还是游戏啊,单机无NPC游戏的概念吧
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 11:35:00
以前的街机有很多靠HIGH SCORE来刺激玩家的游戏赛车比最高纪录也算是你所谓的零互动,但都是游戏个人是觉得影响性还挺大的,拆开看的话,天梯都算是同类构筑类游戏的范围有点广。假设有个场上天气会变化的游戏而天气会影响各种手牌的效果,当玩家A将晴天变成雨天造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此类改变天气的牌就算是间接互动...吧?(抱歉原文没读完擅自解释)
作者: laikyo (六元)   2019-01-05 18:47:00
心理因素
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-05 18:48:00
填字游戏还是游戏啊,单机无NPC游戏的概念吧
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 19:35:00
以前的街机有很多靠HIGH SCORE来刺激玩家的游戏赛车比最高纪录也算是你所谓的零互动,但都是游戏个人是觉得影响性还挺大的,拆开看的话,天梯都算是同类构筑类游戏的范围有点广。假设有个场上天气会变化的游戏而天气会影响各种手牌的效果,当玩家A将晴天变成雨天造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此类改变天气的牌就算是间接互动...吧?(抱歉原文没读完擅自解释)
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 20:45:00
其实我根本看不懂你想问什么
作者: jugu (硬盘一定是故意的)   2019-01-05 21:24:00
越间接越容易出现让玩家觉得对手是靠运气赢的状况吧?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 22:55:00
大富翁是否算是你所谓的以间接互动为主的游戏?我是认为没有好跟坏,看设计想呈现什么样的效果而已单讲“间接互动”范围太广,每个游戏的情况都不同先有人创造游戏才后有人分析游戏设计理论不是为了证实设计理论去制造的游戏,都是很复杂的现在看起来确实有点大哉问,要不要再整理一下?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 23:26:00
你问题跳太大,你要先从要达到的体验出发才有办法定义好坏炉石的祕密有他背后的设计逻辑,不是依据健康不健康能解释的一句*
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 23:57:00
我的意思是1、你上述的问题太广泛,需要缩小范围与明确定义间接互动2、游戏五花八门,什么样的游戏适合“间接互动”太过大哉问至于你所述“游戏设计需要考量的范围”并不包含在我的推文之中
作者: dreamnook (亚龙)   2019-01-06 00:13:00
0互动可以当作俄罗斯方块对打间接互动…积分制比赛 强迫对方走较高风险的玩法?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-06 00:31:00
原文也提到"it really exists as more of a continuum."所以他画成一个轴,而游戏大多可以落在这轴上的某个点如果你问问题的目的是想探讨现在正在制作的游戏或许可以提出实际游戏企划来讨论,会比较明确抱歉有点忙,先不继续回了,不好意思没帮上忙
楼主: nyms (nyms)   2019-01-06 00:50:00
ok的 感谢回复
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-06 03:13:00
什么互动有差吗?游戏要带给玩家的体验是什么?
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2019-01-06 07:10:00
no men's sky大概是2无限接近1单机游戏都可以说是0互动文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是action block, 阻碍对方,但是你想要讨论的是什么?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 12:45:00
其实我根本看不懂你想问什么
作者: jugu (硬盘一定是故意的)   2019-01-05 13:24:00
越间接越容易出现让玩家觉得对手是靠运气赢的状况吧?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 14:55:00
大富翁是否算是你所谓的以间接互动为主的游戏?我是认为没有好跟坏,看设计想呈现什么样的效果而已单讲“间接互动”范围太广,每个游戏的情况都不同先有人创造游戏才后有人分析游戏设计理论不是为了证实设计理论去制造的游戏,都是很复杂的现在看起来确实有点大哉问,要不要再整理一下?
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 15:26:00
你问题跳太大,你要先从要达到的体验出发才有办法定义好坏炉石的祕密有他背后的设计逻辑,不是依据健康不健康能解释的一句*
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 15:57:00
我的意思是1、你上述的问题太广泛,需要缩小范围与明确定义间接互动2、游戏五花八门,什么样的游戏适合“间接互动”太过大哉问至于你所述“游戏设计需要考量的范围”并不包含在我的推文之中
作者: dreamnook (亚龙)   2019-01-05 16:13:00
0互动可以当作俄罗斯方块对打间接互动…积分制比赛 强迫对方走较高风险的玩法?
作者: kentones (啃豆子)   2019-01-05 16:31:00
原文也提到"it really exists as more of a continuum."所以他画成一个轴,而游戏大多可以落在这轴上的某个点如果你问问题的目的是想探讨现在正在制作的游戏或许可以提出实际游戏企划来讨论,会比较明确抱歉有点忙,先不继续回了,不好意思没帮上忙
楼主: nyms (nyms)   2019-01-05 16:50:00
ok的 感谢回复
作者: rhox (天生反骨)   2019-01-05 19:13:00
什么互动有差吗?游戏要带给玩家的体验是什么?
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2019-01-05 23:10:00
no men's sky大概是2无限接近1单机游戏都可以说是0互动文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是action block, 阻碍对方,但是你想要讨论的是什么?
作者: jugu (硬盘一定是故意的)   2019-01-06 14:52:00
我认为你这样做有改善赛的问题,但这其实跟直接/间接无关
作者: goenitzx   2019-01-07 08:15:00
线上游戏的零互动很重要啊 以魔兽世界来说 玩家观赏过场动画或游玩剧情时都只是单人体验的 其他玩家乱入会破坏体验 后来甚至做出排除其他玩家的模式 忘了叫什么名字
作者: LayerZ (無法如願)   2019-01-08 10:14:00
间接的核心在,你要有一个世界,一个背景,一个舞台既然称为间接,就代表有个介质而这介质,就是设计的重点不过这三者不是互斥,很多游戏是三者并存的推个游戏Board Kings
作者: teeheehee (软尾抛抛翔(′・ω・`))   2019-01-20 16:28:00
零互动就好比赛跑一百公尺 有很难懂吗?

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